#dbe3ed
Chapter 25. 커뮤니티를 형성하기도 하는 플레이어
공동체의 4가지 기본 요소
1. 소속감
2. 영향력
3. 욕구의 필요와 충족
4. 연대감의 공유
게임 내 커뮤니티가 필요한 이유
1. 커뮤니티의 일원이 되면 사회적 욕구가 충족된다
2. 전염 기간이 길다
3. 더 오랜 시간 플레이한다.
강력한 커뮤니티를 위한 10가지 팁
1. 친목을 촉진시켜라
- 말하는 능력
- 이야기할 만한 가치가 있는 사람
- 이야기할 만한 가치가 있는 것
2. 갈등을 중심에 두어라
3. 건축물을 이용해 커뮤니티를 형성하라
4. 커뮤니티의 자산을 만들어라
5. 플레이어가 스스로를 표현할 수 있게 하라
6. 세 가지 수준을 지원하라
- 배우는 과정에서의 보람
- 숙련을 배우는 과정
- 노련한 플레이어를 위한 수준 ; 더 어려운 난이도, 자치 특권, 창조의 즐거움, 길드 관리, 가르칠 기회
7. 플레이어가 서로에게 의존하도록 강요한다
8. 당신의 커뮤니티를 관리하라
9. 타인에게 신세지게 하는 것은 강력하다
10. 커뮤니티 이벤트를 만들어라
렌즈#96 : 친목
- 플레이어들이 찾고 있는 친목의 종류는 무엇인가?
- 플레이어들은 어떻게 초기의 어색함을 깨는가?
- 플레이어가 서로 이야기할 수 있는 기회가 충분히 제공되는가? 이야깃거리를 충분히 가지고 있는가?
- 친구가 되는 순간은 어떤 때인가?
- 플레이어에게 친목을 유지할 수 있는 수단으로 제공되는 것은 무엇인가?
렌즈#97 : 표현
- 플레이어가 자신을 표현할 수 있도록 어떻게 해줄 수 있을까?
- 무엇을 잊고 있는 것일까?
- 플레이어가 자신의 정체성에 자부심을 느끼는가? 그렇거나 그렇지 않은 이유는 무엇인가?
렌즈#98 : 커뮤니티
- 어떤 갈등이 내 커뮤니티의 핵심인가?
- 건축물이 커뮤니티를 어떻게 구체화하는가?
- 게임은 경험의 세 가지 단계를 지원하는가?
- 커뮤니티 이벤트가 있는가?
- 플레이어가 왜 서로를 필요로 하는가?
렌즈#99 : 그리핑
- 게임의 어떤 시스템이 그리프하기 쉬운가?
- 게임에서 그리프하기 지겹게 하려면 어떻게 할 수 있을까?
- 허점을 간과하고 있는 것은 아닐까?
Chpter 26. 팀과 함께 일하는 디자이너
성공적인 팀워크의 비결은 사랑이다 - 자신이 만드는 게임을 사랑해야 한다는 의미이다.
게임을 사랑할 수 없다면? 고객을 사랑하라
렌즈#100 : 사랑
- 나는 내 프로젝트를 사랑하는가? 아니라면 어떻게 바꿀 수 있을까?
- 팀의 모두가 프로젝트를 사랑하는가? 아니라면 어떻게 바꿀 수 있을까?
많은 사람의 의견을 들음으로서 생기는 장점
- 선택할 수 있는 아이디어가 많아진다
- 결점이 있는 아이디어가 빠르게 제거된다
- 게임을 여러 관점에서 볼 수 있게 된다
- 팀원 모두가 자신의 디자인이라고 느끼게 된다
게임 디자인을 위한 팀 커뮤니케이션의 핵심
1. 객관성
객관성을 위해 본인의 아이디어라고 하지 말고 타인에게서 분리하여라
2. 명료성
목요일까지 전투 시스템을 디자인할게요 or 목요일 오후 5시까지 턴 기반 전투 시스템을 위한 인터페이스에 대해 3~5페이지 정도의 설명을 이메일로 보낼게요
3. 영속성
항상 의사소통 내용을 기록하라
4. 편안함
5. 존중
당신이 취급받고 싶은 것처럼 사람들을 대하라
6. 신뢰
7. 정직
8. 비공개
9. 화합
반대 후 수용
10. 사랑
렌즈#101 : 팀
- 프로젝트에 적절한 팀인가? 왜 그런가?
- 팀이 객관적으로 의사소통하는가?
- 팀이 명료하게 의사소통하는가?
- 팀은 서로에게 편안한가?
- 팀원 사이에는 신뢰와 존중의 분위기가 흐르는가?
- 팀은 의사 결정에 입각해 결과적으로 단합할 수 있는가?
Chapter 27. 팀의 소통에 필요한 문서
게임 디자인 문서에 대한 마법의 템플릿은 없다.
게임 디자인 문서의 용도
1. 기억
게임이 어떻게 작동하고 왜 그런지 정의하는 수많은 결정들을 기억하기 위한 기록이다
2. 소통
결정 사항이 생겼을 때 가능한 한 빨리 문서에 기록해놓으면 문제점을 개선할 수 있다
게임 문서의 종류 - 디자인
1. 게임 디자인 개요
게임이 무엇인지, 대상은 누구인지 정도의 큰 그림
2. 상세 디자인 문서
모든 게임의 메터닉스와 인터페이스에 대해 상세하게 기술된 것 ; 디자이너와 엔지니어를 위해
하나의 거대한 문서보다는 다양한 세부 사항이 기술된 자잘한 문서가 좋다
3. 스토리 개요
게임 속 설정, 인물, 행동 등등
게임 문서의 종류 - 엔지니어링
4. 기술 디자인 문서
엔지니어들끼리 소통하기 위한 기술 문서
5. 파이프라인 개요
개발->아트 팀으로 소통하기 위한 문서
6. 시스템 제약
게임 문서의 종류 - 아트
7. 아트 바이블
캐릭터 시트/컬러 팔레트 등
8. 컨셉 아트 개요
게임 문서의 종류 - 관리
9. 게임 예산
10. 자산 추적
11. 프로젝트 일정
게임 문서의 종류 - 글쓰기
12. 스토리 바이블
13. 스크립트
별도의 문서가 될 수도 있고 상세 디자인 문서의 부록이 될 수도 있다
14. 게임 튜토리얼과 매뉴얼
게임 문서의 종류 - 플레이어
15. 게임 공략
렌즈#102 : 문서화
- 이 게임을 만드는 동안 기억해야 할 필요가 있는 것은 무엇인가?
- 이 게임을 만드는 동안 소통해야 할 필요가 있는 것은 무엇인가?
Chapter 28. 좋은 게임을 만들기 위해 플레이테스트
플레이테스트의 4가지 유형
1. 포커스 그룹
잠재적인 플레이어의 호불호를 조사하는 것
2. QA 테스트
오직 버그만을 찾아냄
3. 사용성 테이스
인터페이스와 시스템의 편리함을 검증함
4. 플레이테스트
게임이 재미있는지를 검토
플레이테스트를 위한 질문
1. 왜?
2. 누구에게?
3. 언제?
4. 어디에서?
5. 무엇을?
6. 어떻게?
FFWWDD
1. 게임에서 가장실망스러운 부분
2. 가장 좋아하는 부분
3. 하고 싶었지만 할 수 없었던 행동
4. 마음대로 요소를 추가할 수 있따면 무엇을 추가할 지
5. 게임에서 무엇을 하고 있었는지
6. 이 게임을 어떻게 설명할건지
렌즈#103 : 플레이테스트
- 우리는 왜 플레이테스트를 하는가?
- 누가 있어야 하는가?
- 언제 테스트를 해야 하는가?
- 어디에서 해야 하는가?
- 무엇을 찾을 것인가?
- 어떻게 필요한 정보를 얻을 것인가?
Chapter 29. 기술이 있는 게임 팀 구성
하이프 사이클 / 혁신가의 딜레마를 항상 생각할 것
렌즈#104 : 기술
- 만들고 싶은 경험을 제대로 전달할 때 도움이 되는 기술은 무엇일까?
- 사용하려는 이러한 기술들이 기반적인가 아니면 장식적인가?
- 기반 기술이 아니라면 그것들을 모두 사용할 필요가 있는가?
- 이 기술이 생각했던 것만큼 멋진가?
- 이 기술 대신에 생각해볼 만한 혁신 기술이 있는가?
렌즈#105 : 수정구
- <>는 2년 후에는 어떨까? 왜 그럴까?
- <>는 4년 후에는 어떨까? 왜 그럴까?
- <>는 10년 후에는 어떨까? 왜 그럴까?
렌즈#106 : 유토피아
- 마법 같은 느낌을 주는 특별한 것을 만들고 있는가?
- 만들고 있는 것에 대해 이야기 해주면 사람들이 흥분하며 좋아하는가? 왜 그런가? 혹은 왜 아닌가?
- 내 게임은 의미 있는 방식의 예술적 상태로 진행되고 있는가?
- 내 게임은 세상을 더 나은 곳으로 만들고 있는가?
Chapter 30. 게임 제작 의뢰인
대부분의 나쁜 제안은 어떤 문제를 해결하려고 하는 것인지를 인지함으로서 풀어질 수 있다
렌즈#107 : 의뢰인
- 의뢰인이 원한다고 말하는 것은 무엇인가?
- 의뢰인이 원한다고 생각하는 것은 무엇인가?
- 의뢰인이 정말로 마음 속 깊은 곳에서 원하는 것은 무엇일까?
Chapter 31. 의뢰인에게 피치하는 게임 디자이너
성공적인 피치를 위한 12가지 팁
1. 발표장에 들어가라
2. 진지함을 보여라
3. 조직적으로 준비하라
4. 열정을 보여라
5. 그들의 관점을 예측하라
- 플랫폼, 유저, 장르를 제시하라
- 스토리를 언급하며 시작하지 마라 (대신 충족할 수 있는 판타지를 제시하라)
- 아이디어에 핸들을 달아라 ; 아이디어를 요약하는 한 문장을 제시하라
- 말보다는 영상을 보여줘라
- 동료들에게 설명이 가능할 정도로 쉽게 만들어라
6. 피치를 디자인하라
7. 모든 세부사항을 알고 가라
- 디자인 세부사항 ; 플레이 시간/레벨 클리어 시간/멀티플레이 가능성 등등
- 일정 세부사항 ; 가장 빨리 할 수 있는 것이 무엇입니까?
- 재정적 세부사항
- 위험요소
8. 자신감을 보여라
9. 유연하게 대처하라
10. 리허설하라
11. 그들이 주인의식을 갖게 하라
12. 후속 조치하라
렌즈#108 : 피치
- 왜 이 게임을 그 의뢰인에게 피치하는가?
- 성공적인 피치는 어떤 것이라고 생각하는가?
- 당신의 피치를 듣는 사람은 어떤 사람인가?
- 당신의 피치를 듣는 사람이 당신의 게임에 대해 알아야 할 것은 무엇인가?
Chapter 32. 게임 디자이너와 의뢰인 모두 원하는 수익 창출
게임의 수익 구조에 관여하는 주체들
- 소매상
- 퍼블리셔
- 플랫폼 홀더 (ex.닌텐도)
- 매체 제작사
- 개발사
- 광고 대행사
평균 LTV: 플레이어의 생애 가치. 전체 플레이 이력에 걸쳐 플레이어가 얼마나 돈을 쓰는 지를 말함
소비자 확보: 플레이할 사람을 확보하는 데 드는 비용
재고 관리 코드(SKU): 판매상의 고유 재고 항목
매출 원가(COGS): 판매 제품 비용. 실제 게임 제작에 드는 단위당 비용
경비 지출: 매달 개발 스튜디오를 유지하는 데 소모되는 비용
출하와 판매: 출하보다 판매가 관건이다
판매량: 얼마나 많이 팔렸는지에 대한 단순 수치
손익분기: 얼마나 많이 팔려야 퍼블리셔가 게임에 투자한 돈을 회수할 수 있는지에 대한 지표
고객 이탈(churn): 매달 몇 퍼센트의 플레이어가 F2P 게임에서 빠져나가는가?
취득 원가(CoA): 평균적으로 게임을 플레이할 유저를 확보하기 위해 얼마나 많은 비용을 투자해야 하는가?
일일 활동 사용자(DAU): 하루 동안 몇 명이 플레이하는가?
월간 활동 사용자(MAU): 한달 동안 몇 명이 플레이하는가? -> 보통 MAU/DAU 비율로 평가함
사용자당 평균 수익(ARPU): (보통 한달을 기준으로) 번 수익
유료사용자 당 평균 수익(ARPPU): 돈을 지불하는 플레이어에게서 번 수익
케이팩터(K-factor): 평균 플레이어가 얼마나 다른 새 플레이어를 데려올 것인가
고래(Whale): 돈 많이 쓰는 유저
경쟁자 바로 알기: 경쟁 게임에서는 없지만 우리 게임에 있는 핵심 성분을 입증할 수 있어야 함
렌즈#109 : 수익
- 이 게임의 사업 모델에서 돈은 어디로 흘러가는가? 그 이유는 무엇인가?
- 생산, 마케팅, 유통 그리고 운영에 얼마나 들까? 그 이유는 무엇인가?
- 이 게임은 얼마나 팔릴까? 왜 그렇게 생각하는가?
- 이 게임이 타겟 시장에 진입하기 위한 장벽은 무엇인가?
Chapter 33. 플레이어를 변화시키는 게임
게임의 좋은 점
1. 감정의 분출, 유지, 격려, 휴식
2. 사회적 연결
3. 정신적 활동
4. 교육
게임을 통해 두뇌가 얻을 수 있는 것
1. 진척도 가시화
2. 추상 개념의 구체화
3. 두뇌 전체 활성화
4. 수많은 작은 목표
5. 사실 전달
6. 문제 해결
7. 관계 시스템 (안다-방법을 안다-보여준다-실행한다)
8. 새로운 통찰력
9. 호기심
10. 가르침의 순간을 창조
변화 게임(=기능성 게임)을 구현하는 팁
1. 변화를 구체적으로 정의하라
2. 주제와 관련된 훌륭한 전문가를 찾아라
3. 교사의 니즈는 무엇인가?
4. 너무 많은 것을 하지마라
5. 적당하게 변화를 평가하기
6. 올바른 장소를 선택하라
7. 타겟 시장의 현실을 받아들여라
렌즈#110 : 변화
- 게임이 어떻게 플레이어를 더 좋게 바꿀 수 있을까?
- 게임이 어떻게 플레이어를 더 나쁘게 바꿀 수 있을까?
Chapter 34. 게임 디자이너의 책임
게임이 인류에 봉사할 유일한 방법은 가능한 한 많은 이들이 이를 플레이하게 하는 것이다. 아무리 좋은 의도를 담아도 아무도 플레이하지 않는다면 의미가 없기 때문이다. 게임은 경험을 만드는 수단이기 때문에 디자이너는 게임이 사람들에게 미칠 영향을 간과해서는 안된다.
렌즈#111 : 책임
- 내 게임은 사람들을 돕는가? 어떻게?
Chapter 35. 모든 디자이너에게는 목적이 있다
렌즈#112 : 까마귀
- 게임을 만드는 일에 내 시간을 투자할 가치가 있는가?
내 스스로의 테마를 알아내야 한다. 자신의 중요한 창의적 변화를 겪고 의식적 동기와 무의식적 동기를 통합하기 위해서이다.
렌즈#infinity : 진정한 목적
- 내가 왜 이 일을 하고 있는 것일까?
'공부 > The Art of Game Design' 카테고리의 다른 글
| The Art of Game Design(3판) - (5) (1) | 2025.02.04 |
|---|---|
| The Art of Game Design(3판) - (4) (0) | 2025.02.04 |
| The Art of Game Design(3판) - (3) (1) | 2025.01.31 |
| The Art of Game Design(3판) - (2) (0) | 2025.01.16 |
| The Art of Game Design(3판) - (1) (0) | 2025.01.09 |