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공부/The Art of Game Design

The Art of Game Design(3판) - (3)

by 단감수 2025. 1. 31.

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4. 액션

-> 플레이어가 무엇을 할 수 있을까?

- 기본 액션 : 플레이어가 취할 수 있는 단순한 기초적인 액션

- 전략적 액션 : 플레이어가 목표를 달성하려고 기본 액션을 활용하는 법

 

기본 액션에 대한 유의미한 전략 액션의 비율이 게임에서 얼마나 많은 창발적 활동이 나타나는지에 대한 좋은 잣대가 됨 -> 창발적인 액션이야말로 좋은 게임의 보증서

 

창발성을 늘리기 위한 전략

1. 더 많은 기본 액션을 추가한다

2. 다양한 객체를 작동할 수 있게 한다

3. 목표 달성에 여러 방법을 둔다

4. 주체를 많이 넣는다

5. 동작에 따라 제약 조건이 변하게 만든다

 

 

렌즈#30 : 창발성

- 플레이어에게 얼마나 많은 동사를 줄 것인가?

- 동사마다 얼마나 많은 객체에 작동하도록 할 것인가?

- 목표를 달성하는 방법을 얼마나 다양하게 줄 것인가?

- 플레이어가 얼마나 많은 주체를 다룰 수 있게 할 것인가?

- 부가 효과가 제약 조건을 어떻게 변하게 하는가?

 

렌즈#31 : 액션

- 게임의 기본 액션은 무엇인가?

- 전략 액션은 무엇인가?

- 보고 싶은 전략 액션은 무엇인가? 그렇게 하려면 게임을 어떻게 바꾸면 될까?

- 기본 액션에 대한 전략 액션의 비율은 만족스러운가?

- 플레이어가 게임에서 기대하는 액션이지만 할 수 없는 것은 무엇일까? 기본, 전략 액션으로 가능하게 할 수 있을까?

 

 

5. 규칙

규칙은 지금까지 살펴본 모든 메커닉스를 가능하게 하고, 게임의 목표를 설정한다

 

(1) 조작 규칙 : 플레이어가 게임을 플레이하기 위해 하는 것들

(2) 기본 규칙 : 게임의 공식적인 기반 구조를 이루는 것 - 게임의 상태를 수학적으로 표현

(3) 행동 규칙 : 모두가 알고 있지만 명시적으로 서술하지는 않는 암묵적 규칙

(4) 명문 규칙 : 조작 규칙을 이해하기 위해 플레이어가 읽어야 하는 문서

(5) 규정 : 공식적인 게임에서 스포츠맨십을 위해 명시한 것

(6) 공식 규칙 : 명문 규칙과 규정을 통합할 필요가 있을 때 만들어짐

(7) 권고 규칙 : 플레이를 더 잘하기 위한 팁

(8) 하우스 룰 : 플레이어가 게임을 더 재미있게 하기 위해 수정을 요구하는 규칙

 

기존 게임과 비디오 게임의 차이점은 더이상 플레이어가 모든 규칙을 기억할 필요가 없고, 대부분의 연산을 컴퓨터가 해낸다는 것이다. 그렇기에 더욱 복잡한 형태의 규칙을 가진 게임을 만들어낼 수 있게 되었다. 그러나 본질적으로 이해할 수 있을 정도의 복잡성을 가진 게임을 설계하는 것이 좋다.

 

게임에서 가장 중요한 규칙은 게임의 목표이다. 목표는 명시되고, 명확해야만 한다. 

 

좋은 목표의 세 가지 특징

(1) 구체성 : 플레이어는 무엇을 달성해야 하는지 이해하고 명시할 수 있다

(2) 달성 가능성 : 플레이어가 그 목표를 이룰 수 있다고 생각하게 해야 한다

(3) 보상 :  목표를 달성하면 보상이 따라가야 한다

 

렌즈#32 : 목표

- 게임의 궁극적 목표는 무엇인가?

- 이 목표가 플레이어에게 명확한가?

- 목표가 여러 개 있는 경우 플레이어가 그것을 이해하고 있는가?

- 각 목표는 서로 유의미한 방법으로 연결되어 있는가?

- 목표는 구체적이고, 달성 가능하고, 보상이 있는가?

- 단기, 장기 목표가 균형 잡혀 있는가?

- 플레이어가 자신의 목표를 정할 기회가 있는가?

 

렌즈#33 : 규칙

- 게임의 기본 규칙은 무엇인가? 그것은 조작 규칙과 어떻게 다른가?

- 규정이나 하우스 룰이 게임 개발을 하는 도중에 생겨나는가? 이것을 게임에 직접 적용할 수 있을끼?

- 게임에 다른 모드가 있는가? 이런 모드로 인해 내용이 단순해지거나 더 복잡해지는가? 모드를 늘리거나 줄이면 게임이 더 좋아질까?

- 규칙을 집행하는 것은 무엇인가?

- 규칙을 이해하기 쉬운가, 혼란스러운가? 혼란스러우면 규칙을 바꾸거나 설명을 더 명확하게 해서 이를 고칠 수 있을까?

 

 

6. 스킬

플레이어는 게임에서 특정한 스킬을 습득해야 한다 - 육체적(민첩성) / 정신적(기억, 관찰력, 풀이력) / 사회적 스킬(추측, 속이기, 협력)

가상 스킬과 실제 스킬을 구분해야 한다. 가상 스킬은 플레이어가 강해졌다고 느끼게 하는 훌륭한 방법이지만 너무 과도하면 공허해질 수 있다.

 

게임에서 요구하는 모든 스킬 목록을 만드는 것은 매우 유용한 연습이 될 수 있다. 

 

렌즈#34 : 스킬

- 게임은 플레이어에게 어떤 스킬을 요구하는가?

- 이 게임의 스킬들이 속하지 않는 범주가 있는가?

- 어떤 스킬을 제일 많이 필요로 하는가?

- 이 스킬들은 원했던 경험을 만들어내는가?

- 어떤 플레이어가 다른 사람보다 이 스킬을 더 잘 쓰는가? 그로 인해 게임이 불공정해지는가?

- 플레이어가 연습하면 통달했다고 느낄 정도로 스킬이 향상될 수 있는가?

- 이 게임은 적절한 수준의 스킬을 요구하는가? 

 

 

7. 운

운은 게임을 재미있게 만드는 핵심 요소이며, 불확실성과 놀라움을 의미한다. 

...밸런싱 할 때 인지적 확률 또한 고려할 것.

 

렌즈#35 : 기댓값

- 특정 사건이 발생할 실제적 확률은 얼마인가?

- 인지적 확률은 얼마인가?

- 그 사건 결과는 어떤 값을 갖는가? 그 값을 양으로 나타낼 수 있는가? 생각하지 못했던, 감지할 수 없었던 값이 있는가?

- 플레이어가 하는 모든 행동은 모든 가능한 결과를 더할 때, 다른 기댓값을 가질 수 있다. 그 값에 만족하는가? 플레이어에게 흥미로운 선택을 제공하는가? 그 보상이 너무 많거나 벌이 너무 심하지 않은가?

 

 

스킬과 운의 상호작용

1. 예측된 운은 스킬이다

2. 스킬 성공의 확률을 갖는다

3. 상대의 스킬을 예측하는 것은 스킬이다

4. 순수한 운을 예측하는 것은 상상의 스킬이다

5. 순수한 운을 조정하려는 것은 상상의 스킬이다

 

 

렌즈#36 : 운

- 게임의 어떤 부분이 진정으로 임의적인가? 어떤 부분이 임의적이라 늒는가?

- 임의성은 플레이어에게 흥분과 도전감과 같은 긍정적인 느낌을 주는가, 절망감과 무력감과 같은 부정적 감정을 주는가?

- 확률 분포 곡선을 바꾸면 게임이 더 나아질까?

- 플레이어가 게임에서 흥미로운 위험을 감수할 기회가 있는가?

- 운과 스킬 사이에는 어떤 관계가 있는가? 임의적인 요소가 스킬을 훈련하는 것처럼 느껴지게 할 방법이 있을까? 스킬을 훈련하는 것이 위험을 감수하는 것처럼 느껴지게 할 수 있을까?

 

 

Chapter 13. 게임 메커닉스에 필수적인 밸런스

 

12가지 일반적인 게임 밸런스 유형

1. 공평함

대칭 게임 - 체스, 모노폴리 등

비대칭 게임

1. 실제 세계의 상황을 모의실험

2. 플레이어에게 게임 공간을 탐험하는 또 다른 방법을 제공

3. 플레이어가 각자 게임을 개인화

4. 플레이 필드의 수준을 맞추기 위해

5. 흥미있는 상황의 발생

 

렌즈#37 : 공평함

- 이 게임은 대칭적이어야 하는가? 왜 그런가?

- 이 게임은 비대칭적이어야 하는가? 왜 그런가?

- 이 게임은 누가 더 스킬이 좋은지를 확실하게 측정하려는 것인가, 또는 모든 플레이어에게 흥미로운 도전을 젯하는 것인가? 어느 것이 더 중요한가?

- 스킬 수준이 다른 플레이어들이 함께 플레이하기를 원할 때, 게임이 모든 이에게 흥미롭고 도전적이도록 만들려면 어떤 수단을 사용해야 할까?

 

2. 도전과 성공

밸런싱을 하는 일반적인 기법

1. 성공할 때마다 난이도를 높여라

2. 쉬운 부분은 빨리 통과하게 하라

3. 도전의 단계를 만들어라

4. 플레이어가 난이도를 고르게 하라

5. 다양한 플레이어에게 플레이테스트를 하라

6. 패자에게 휴식을 제공하라

 

렌즈#38 : 도전

- 이 게임에서 도전은 무엇인가?

- 도전이 너무 쉬운가? 어려운가? 딱 맞는가?

- 도전을 다양한 스킬 수준에 맞출 수 있는가?

- 플레이어의 성공에 따라 레벨 난이도를 어떻게 높이는가?

- 도전에 다양성이 충분히 있는가?

- 이 게임에서 도전의 최고 수준은 무엇인가?

 

3. 의미 있는 선택

플레이어가 선택을 위해 하는 다양한 질문들;

어디로 가야 할까 / 자원을 어떻게 써야 할까 / 완벽해지려면 무엇을 연습해야 할까 / 내 캐릭터를 어떻게 꾸며야 할까 / 빨리 또는 조심해야 하는가 / 공수 중 어디에 집중해야 할까 ...

 

좋은 게임은 플레이어에게 아무 선택이 아닌 의미 있는 선택을 하게 만든다.

 

렌즈#39 : 의미 있는 선택

- 플레이어에게 무슨 선택을 하도록 물어보고 있는가?

- 이 선택들은 의미 있는가? 어떤 의미가 있는가?

- 플레이어에게 적절한 수의 선택을 하게 하는가? 더 많으면 자신이 더 강력하다고 느낄까? 더 적으면 게임이 더 분명해질까?

- 이 게임에 우월 전략은 있는가?

 

 

 

플레이어는 안전하게 플레이해서 작은 보상만 얻을 것인지 아니면 큰 보상을 노리고 큰 위험을 가수할 것인지를 선택하면서 가장 흥미로워 한다. 

 

렌즈#40 : 삼각형

- 지금 삼각형이 있는가? 없다면 어떻게 만들 수 있을까?

- 시도한 삼각형은 밸런싱되어 있는가? 즉 보상과 위험이 잘 맞는가?

 

4. 스킬과 운

렌즈#41 : 스킬과 운

- 플레이어는 게임에서 판정받기 원하는가, 위험을 감수하기를 원하는가?

- 스킬이 운보다 진지한 경향이 있다. 이 게임은 진지한가, 캐쥬얼한가? 

- 이 게임은 지루한 부분이 있는가? 그렇다면, 운의 요소를 추가하여 활기를 줄 수 있을까?

 

5. 머리와 손

게임이 얼마나 많은 육체 활동/정신 활동을 포함할 지 밸런싱 하는 것

 

렌즈#42 : 머리와 손

- 플레이어는 아무 생각없는 액션을 원하는가, 아니면 지적인 도전을 원하는가?

- 퍼즐을 푸는 장소를 더 많이 추가하면 게임이 더 흥미로워질까?

- 플레이어가 머리를 쉬면서 생각없이 플레이할 수 있는 장소가 있는가?

- 플레이어에게 고난도의 조작을 연습하여 성공하거나 최소한의 육체적 스킬만 필요한 현명한 전략으로 성공하는 선택을 줄 수 있는가?

- 1이 완전히 육체적인 것울, 10이 완전히 정신적인 것을 뜻할 때 이 게임은 얼마인가?

 

6. 경쟁과 협력

경쟁과 협력은 양극단에 있지만 팀 경쟁을 통해 양쪽에 최선인 상황을 결합할 수도 있다.

 

렌즈#43 : 경쟁

- 이 게임은 플레이어의 스킬을 측정하는 공정한 도구를 갖고 있는가?

- 사람들은 이 게임에서 이기고 싶어하는가? 왜 그런가?

- 이 게임을 이기면 사람들이 자랑스러워 할 것이 있는가? 왜 그런가?

- 이 게임에서 초보자도 경쟁하는 것이 의미 있는가?

- 이 게임에서 숙련자도 경쟁하는 것이 의미 있는가?

- 숙련자는 일반적으로 초보자를 확실히 이길 수 있는가?

 

렌즈#44 : 협력

- 협력에는 의사소통이 필요하다. 플레이어가 의사소통을 할 기회가 충분한가? 어떻게 의사소통을 개선할 수 있을까?

- 플레이어는 원래부터 친구였나 아니면 초면인가? 초면이라면 어떻게 어색함을 없앨 수 있을까?

- 함께 플레이할 때 게임에 시너지 또는 앤터지가 있는가? 왜 그런가?

- 모든 플레이어가 같은 역할을 하는가, 아니면 특별한 역할이 있는가?

- 개인으로 임무를 수행할 방법이 없을 때, 협력은 크게 강화된다. 이 게임은 그런 임무가 있는가?

- 의사소통을 강화하는 임무는 협력을 고취시킨다. 의사소통을 강화하는 임무가 있는가?

 

렌즈#45 : 경쟁과 협력

- 1이 경쟁이고 10이 협력일 때 이 게임은 얼마인가?

- 플레이어에게 협력하여 플레이할지 경쟁하여 플레이할지에 관한 선택권을 줄 수 있는가?

- 고객이 경쟁을 선호하는 가, 협력을 선호하는가? 아니면 섞인 것을 좋아하는가?

- 팀 경쟁은 게임에서 의미 있는 것인가? 팀 경쟁으로 플레이하는 것이 더 재미있는가, 혼자 플레이하는 것이 더 재미있는가? 

 

게임이 점점 온라인화됨에 따라 다양한 형태의 경쟁과 협력을 사용할 수 있는 기회가 많아지고 있다. 하지만 경쟁과 협력의 근본적인 심리적 동력은 변하지 않았기에 이를 이해하고 잘 밸런싱하는 것이 중요하다.

 

 

7. 짧은 시간과 긴 시간

밸런스의 중요한 요소 중 하나는 게임플레이 길이이다. 너무 짧으면 플레이어가 의미있는 전략을 개발하여 실행할 기회가 없고, 너무 길다면 지루해지거나 시간 투자량이 늘어 게임을 꺼리게 될 수도 있다. 

 

8. 보상

보상에는 여러 종류가 잇지만 근본적으로 플레이어의 욕구를 만족시킨다는 공통점을 지닌다.

(1) 칭찬 : 명시적인 문장이나 사운드로 격려하는 것

(2) 점수 

(3) 플레이 연장

(4) 관문 : 새로운 레벨로 접근할 수 있는 기회를 줌

(5) 장관 : 아름다운 음악이나 애니메이션을 보여주는 것

(6) 표현 : 특별한 옷이나 장식으로 자신을 표현할 수 있게 해줌

(7) 힘 

(8) 자원

(9) 지위

(10) 완료 : 궁극적 보상, 이 지점에 도달하면 플레이가 끝난다

 

보상의 가치를 점점 증가시키는 단순한 방법으로 게임의 밸런싱을 잡을 수 있다. 고정된 보상보다 가변적인 보상이 플레이어에게 더 흥미롭게 느껴진다.

 

렌즈#46 : 보상

- 이 게임은 현재 무슨 보상을 주고 있는가? 다른 보상도 줄 수 있을까?

- 이 게임에서 보상을 받을 때 플레이어들은 흥분할까 아니면 지루해할까? 어째서일까?

- 이해하지 못하는 보상을 받는 것은 보상을 받지 않는 것과 같다. 플레이어들이 자신이 받는 보상을 이해하고 있을까?

- 보상이 너무 규칙적으로 주어지지 않나? 좀 더 가변적으로 제공될 수 있을까?

- 이 게임의 보상은 서로 얼마나 관련되어 있는가? 더 잘 결합된 방법이 있을까?

- 보상은 어떻게 쌓여지는가? 너무 빠른가, 너무 느린가, 아니면 적절한가?

 

 

9. 벌주기

역설적이지만 플레이어에게 벌을 주면 플레이어가 게임을 더 즐겁게 할 수 있다.

플레이어를 벌해야 하는 이유

(1) 내생적 가치를 만든다

(2) 위험을 겪으면 흥분된다

(3) 벌주기가 가능하면 도전의식이 높아진다

 

벌주기의 몇몇 예시

(1) 수치심 : 패배 스크립트를 띄우는 것

(2) 실점

(3) 플레이 단축

(4) 게임 종결

(5) 역행

(6) 힘의 제거

(7) 자원 소모

 

보상은 언제나 벌보다 행동 강화에 더 좋은 도구이다. 할 수 있다면 벌보다는 보상을 주는 것이 더 좋다. 

게임의 모든 벌은 플레이어가 이해하고 막을 수 있어야 한다. 임의적이고 막을 수 없다고 판단되면 플레이어는 게임에 더이상 참여하지 않을 것이다.

 

렌즈#47 : 벌주기

- 이 게임의 벌은 무엇인가?

- 왜 플레이어를 벌주어야 하는가? 벌로 무엇을 이루고자 하는가?

- 플레이어는 벌을 공평하다고 느낄까? 왜일까 혹은 왜 아닐까?

- 이런 벌주기를 보상으로 바꿔서 같은 혹은 더 나은 효과를 얻을 방법이 있을까?

- 이 게임의 강력한 벌주기는 동일하게 강력한 보상과 밸런싱되어 있는가?

 

 

10. 자유로운 경험과 통제된 경험

게임은 현실 세계의 시뮬레이션이 아니고 더 흥미로운 것이기 때문에 지루하고 복잡하고 불필요한 결정과 행동을 없애야 한다는 것을 의미한다. 

 

11. 단순성과 복잡성

게임의 다양한 종류의 복잡성

선천적 복잡성: 게임 규칙이 아주 복잡한 경우

창발성 복잡성: 단순한 구조에서 나오는 복잡함

 

렌즈#48 : 단순성/복잡성

- 이 게임에서 선천전 복합성을 지니는 것은 무엇인가?

- 이 선천적 복잡성을 창발적 복잡성으로 바꿀 수 있는 방법이 있는가?

- 창발성 복잡성의 요소가 있는가? 없다면 어째서인가?

- 게임에 너무 단순한 요소들이 있는가?

 

게임 디자인에서는 한 가지 목적만 수행하는 것들을 합쳐서 여러 목적을 수행하는 것으로 만들 필요가 있다. 여러 목적을 부여함으로서 구조를 우아하게 만들 수 있다.

 

렌즈#49 : 우아함

- 이 게임의 요소는 무엇인가?

- 각 요소의 목적은 무엇인가? 개수를 세서 각 요소에 우아함에 대한 등급을 매겨라.

- 한 가지 또는 두 가지 목적만 있는 요소를 서로 결합하거나, 모두 없앨 수 있는가?

- 다양한 목적이 있는 요소에 더 많은 목적을 부여하는 것이 가능한가?

 

렌즈#50 : 개성

- 이 게임에 플레이어가 흥분해서 떠들만한 색다른 것이 있는가?

- 게임을 독특하게 만드는 재미있는 성질이 있는가?

- 이 게임에 플레이어가 좋아할 만한 결함이 있는가?

 

 

12. 묘사와 상상

게임은 경험이 아니라 플레이어의 마음에서 정신적 모형을 만드는 간단한 구조이다. 이를 위해 일정 수준 이상의 묘사는 플레이어가 채우도록 남겨두는 것이 밸런싱이다.

묘사에서 밸런스를 잡기 위한 팁

- 잘 할 수 있는 것만 묘사하라

- 상상력을 쓸 수 있는 묘사를 제공하라

- 친숙한 세계는 많은 묘사가 필요 없다

- 쌍안경 효과를 사용하라

- 상상력을 자극하는 묘사를 하라

 

렌즈#51 : 상상

- 플레이어가 이 게임을 플레이하려면 무엇을 이해해야 하는가?

- 어떤 상상의 요소가 게임을 더 잘 이해하도록 도울 수 있을까?

- 이 게임에서 어떤 고품질의 현실적 묘사를 제공할 수 있을까?

- 어떤 낮은 질의 묘사를 제공하고 있는가? 상상이 대신 빈틈을 메울 수 있을까?

- 상상이 계속 반복해서 쓸 수 있는 묘사를 제공할 수 있을까?

- 내가 제공하는 어떤 묘사가 상상을 자극할까?

- 내가 제공하는 어떤 묘사가 상상을 억누를까?

 

 

게임 밸런싱 방법론

- 문제 명세의 렌즈를 사용하라

- 갑절과 절반 ; 작은 양만큼 변경하지 않고 반으로 낮춰라

- 정확히 추측하여 직관을 훈련하라 ; 더 많은 게임을 디자인 할수록 직관은 향상된다

- 모형을 문서화하라

- 게임을 조정하며 모형도 조정하라

- 밸런싱을 계획하라

- 플레이어에게 맡겨라

 

게임 경제 밸런싱

게임 경제의 정의는 두 가지 결정으로 정의된다; 어떻게 돈을 벌고, 번 돈을 어떻게 쓸까?

 

공평함 ; 어떤 물건을 사거나 방법으로 돈을 벌어 플레이어가 불공정한 이득을 얻을 수 있을까?

도전 ; 플레이어는 게임을 너무 쉽게 만드는 물건을 살 수 있는가? 원하는 것을 사기 위한 돈을 벌기가 너무 어려운가?

선택 ; 플레이어가 돈을 버는 방법이 다양한가?

운 ; 돈을 버는 것이 스킬 기반인가 운 기반인가?

협력 ; 플레이어가 흥미로운 방법으로 자본을 모을 수 있는가? 경제에 구멍을 내는 방법으로 결탁할 수 있는가?

시간 ; 돈을 버는 시간이 너무 길거나 짧지 않은가?

보상 ; 돈을 버는 것이 보상인가? 쓰는 것은?

벌 ; 돈을 벌고 쓰는 능력에 벌주기가 어떻게 영향을 끼치는가?

자유 ; 플레이어가 원하는 것을 살 수 있고, 원하는 방식으로 벌 수 있는가?

 

렌즈#52 : 경제

- 플레이어가 어떻게 돈을 벌까? 다른 방법이 있을까?

- 플레이어가 무엇을 살까? 왜 살까?

- 돈 벌기가 너무 쉬운가? 너무 어려운가? 어떻게 바꿀 수 있을까?

- 돈을 벌고 쓰는 데 유의미한 선택이 있는가? 

- 이 게임에는 보편적인 통화가 좋을까 아니면 다른 특별한 통화가 필요할까?

 

렌즈#53 : 밸런스

- 이 게임은 좋은 것 같은가? 그 이유는 무엇인가?