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공부/The Art of Game Design

The Art of Game Design(3판) - (4)

by 단감수 2025. 2. 4.

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Chapter 14. 게임 메커닉스를 돕는 퍼즐

우월 전략; 하나의 전략으로 언제나 게임을 이길 수 있는 것

-> 퍼즐은 우월 전략을 지닌 게임이다.

 

퍼즐 디자인의 10가지 원칙

1. 목표를 이해하기 쉽게 만들자

2. 시작하기 쉽게 만들자

3. 진행감을 주어라

4. 해결 가능하다는 느낌을 주어라

5. 서서히 난이도를 높여라

6. 병행으로 플레이어에게 휴식을 주어라

7. 피라미드 구조로 흥미를 확대하라

8. 힌트로 흥미를 확대하라

9. 해답을 주어라

10. 지각의 전환은 양날의 검이다.

 

 

렌즈#54 : 접근성

- 플레이어는 퍼즐을 풀거나 게임을 플레이하기 시작하는 법을 어떻게 알게 될까? 설명해야 할까 아니면 설명할 필요가 없을까?

- 퍼즐이나 게임이 플레이어가 전에 본 것처럼 작동하는가? 그렇다면 이 유사성에 어떻게 주의를 기울이게 할 것인가? 같지 않다면, 그 작동 방식을 어떻게 이해시킬 수 있는가?

- 퍼즐이나 게임이 사람들을 끌어들여 이를 만져보고 작동하고 싶게 만드는가? 그렇지 않다면 어떻게 그러고 싶도록 만들 수 있을까?

 

렌즈#55 : 진행의 가시성

- 게임이나 퍼즐에서 진행 과정을 만드는 것은 무엇을 의미하는가?

- 게임에는 진행 과정이 충분히 있는가? 성공을 향해 진행하는 단계에 더 많은 중간 지점을 추가할 방법이 있을까?

- 어떤 진행 과정이 가시적이고 어떤 진행 과정이 숨겨져 있는가? 숨겨져 있는 진행 과정을 노출할 방법은 없을까? 

 

렌즈#56 : 병행

- 플레이어가 특정한 도전을 풀지 못하면 계속 플레이할 수 없는 병목이 게임 디자인에서 존재하는가? 그렇다면 이 도전과제로 플레이어가 쩔쩔맬 때 작동할 병행 도전거리를 넣을 수 있는가?

- 병행 도전거리가 너무 비슷하다면 병행은 별 효과가 없다. 병행 도전이 플레이어에게 다양성으로 유익함을 줄 정도로 충분히 다른가?

- 병행 도전들은 어떤 식으로 연결돼 있는가? 한 쪽의 진행 과정에 따라 다른 쪽의 도전이 쉬워지게 할 방법이 있는가?

 

렌즈#57 : 피라미드

- 퍼즐의 모든 부분이 마지막에 단 하나의 도전으로 모이게 할 방법이 있을까?

- 큰 피라미드는 작은 피라미드가 모여 만들어진다. 마지막 도전으로 서서히 이끌면서 여러 도전적인 퍼즐 요소들이 위계 구조를 가지게 할 수 있을까?

- 피라미드의 정점에 있는 도전이 흥미롭고, 매혹적이며 명확한가? 사람들이 그것을 이루기 위해 노력하고 싶어할까? 

 

렌즈#58 : 퍼즐

- 게임에서 퍼즐은 무엇인가?

- 퍼즐을 늘려야 할까 줄여야 할까? 왜 그럴까?

- 10가지 퍼즐 원칙 중 어떤 것을 퍼즐에 각각 적용해야 할까?

- 어울리지 않는 퍼즐이 있는가? 어떻게 퍼즐과 게임을 더 잘 통합해야 할까? 

 

 

Chapter 15. 게임플레이의 통로인 인터페이스

 

렌즈#59 : 통제

- 플레이어가 인터페이스를 사용할 때, 기대한 것을 수행하는가? 아니라면 이유는 무엇인가?

- 직관적 인터페이스는 통제의 감각을 준다. 인터페이스는 익히기 쉬운가 어려운가?

- 플레이어 스스로 게임의 결과에 큰 영향력을 끼친다고 느끼는가? 그렇지 않다면, 어떻게 바꿀 수 있을까?

- 강력하다는 감각은 통제한다는 감각과 같다. 플레이어는 강력하다고 느끼는가? 어떻게든 그들이 더 강력하다고 느끼게 만들 수 있는가?

 

 

화면에서 나타나는 모든 요소는 물리적 입출력과 게임 세계 사이에 존재하는 개념적 층위이며, 이를 가상 인터페이스라고 부른다. 가상적 층위가 너무 얇아서 거의 존재하지 않는 경우도 있고, 또는 아주 두껍게 가득찬 경우도 있다. 인터페이스가 추상화되지 않을수록 더 감정적인 연결을 콘텐츠에서 느끼기 때문에 섬세하게 다루어야 한다.

 

게임 인터페이스와 매핑

1. 물리적 입력->게임 세계 ;  스틱을 조정함에 따라 캐릭터의 속도를 얼마나 달라지게 할 것인가?

2. 게임 세계->물리적 출력 ; 모든 게임 세계를 볼 수 없다면 얼마나 보이게 할 것 인가?

3. 물리적 입력->가상 인터페이스 ; 물리적 조작을 통해 어떤 인터페이스를 다룰 수 있을까?

4. 가상 인터페이스->게임 세계 플레이어 ; 가상 인터페이스를 조정할 때 게임 세계에는 어떤 일이 일어날까?

5. 게임 세계->가상 인터페이스 ; 게임 세계의 변화를 가상 인터페이스에 어떻게 나타낼 것인가?

6. 가상 인터페이스->물리적 출력 ; 어떤 데이터를 플레이어에게 보여줄 것인가?

 

 

렌즈#60 : 물리적 인터페이스

- 플레이어는 무엇을 집어들고 만지는가? 이것을 더 재미있게 만들 수 있을까?

- 어떻게 게임 세계에서 물리적 인터페이스가 액션에 매핑되는가? 더 직접적으로 매핑할 수 있을까?

- 맞춤형 물리적 인터페이스를 만들 수 없다면, 입력을 게임 세계에 매핑할 때 어떤 은유를 사용하고 있는가?

- 이 게임의 물리적 인터페이스가 장난감의 렌즈에는 어떻게 보이는가?

- 플레이어는 게임 세계를 어떻게 보고, 듣고, 만지는가? 게임 세계에서 플레이어의 상상을 좀 더 실감나게 하는 물리적 출력 장치를 포함시킬 수 있는 방법이 있는가?

 

렌즈#61 : 가상 인터페이스

- 플레이어는 게임 세계를 보는 것만으로는 분명하지 않은 정보 중에서 어떤 것을 알아야 하는가?

- 플레이어는 언제 이 정보가 필요한가? 항상? 가끔만? 레벨의 끝에서만? 

- 플레이어와 게임 세계의 상호작용을 방해하지 않으면서, 이 정보를 어떻게 플레이어에게 전달할 수 있는가?

- 게임 세계와의 직접적 상호작용보다 팝업 메뉴 등의 가상 인터페이스를 사용한 상호작용이 더 쉬워지는 요소가 있는가?

- 어떤 종류의 가상 인터페이스가 물리적 인터페이스에 가장 잘 어울리는가? 예를 들어 팝업 메뉴와 게임 패드 콘트롤러는 좋지 않은 조합이다.

 

 

플레이어는 자신을 게임에 투영하고 갑자기 인터페이스가 혼란스러워지지 않는 한 일정 수준까지는 인터페이스의 존재를 무시한다. 자신이 조작하는 어떤 대상이든 의식을 투영할 수 있는 인간의 능력은 가히 놀랍기 때문이다. 그러나 이것은 인터페이스가 플레이어의 제2의 본성이 될 때만 가능하다. 

 

렌즈#62 : 투명함

- 플레이어는 무엇을 원하는가? 플레이어가 원하는 것을 할 수 있게 하는 인터페이스인가?

- 익숙헤지면 플레이어가 생각할 것 없이 사용할 수 있을 정도로 인터페이스가 간단한가?

- 새로운 플레이어에게 인터페이스가 직관적인가? 아니면 더 직관적으로 만들 수 있는가? 플레이어 맞춤형 통제를 허용하는 것이 도움이 될까 아니면 방해가 될까? 

- 인터페이스가 모든 상황에서 잘 동작할까? 아니면 구석에서 아주 빨라지는 식으로 플레이어가 헷갈리게 행동하는 경우가 있는가?

- 긴장된 상황에서도 플레이어가 인터페이스를 계속 사용할 수 있는가? 아니면 조정을 못하고 서투르게 만지작거리기 시작하거나, 필수 정보를 지나치게 되는가? 그런 경우 어떻게 개선할 수 있을까?

- 플레이어에게 혼란을 주는 인터페이스의 부분이 있는가? 인터페이스의 6개 화살표 중 어디에서 발생하는가?

- 인터페이스를 사용할 때 플레이어는 몰입감을 느끼는가?

 

 

정보는 플레이어에서 게임으로 다시 플레이어로 게임 플레이동안 돌고 돌면서 순환한다. 하지만 모든 정보가 이 순환을 따라 흐르지는 않고, 게임에서 플레이어에게 돌아오는 정보는 보통 플레이어가 다음에 할 행동 형태에 극적으로 영향을 미친다. 이를 피드백이라고 하며 피드백의 질이 플레이어가 게임에서 일어나는 일을 얼마나 즐길 지에 영향을 준다.

 

렌즈#63 : 피드백

- 플레이어는 이 순간 무엇을 알아야 할까?

- 플레이어는 이 순간 무엇을 알기를 원할까?

- 플레이어가 이 순간 무엇을 느끼게 하고 싶은가? 그 느낌을 만들려면 어떻게 피드백을 주어야 할까?

- 플레이어는 이 순간 무엇을 느끼고 싶어할까? 플레이어가 원하는 감정을 느낄 만한 상황을 만들 기회가 있는가?

- 플레이어의 목표는 이 순간 무엇일까? 어떤 피드백으로 플레이어가 목표를 이루도록 도와줄 수 있을까? 

 

게임의 피드백은 지속적이면서도 다양한 상황에 따라 달라져야 한다. 게임이 분명하고 도전적이며 보상이 있을 것을 보장해주기 때문이다. 일반적으로 인터페이스가 플레이어 입력 후 1/10초 내에 응답하지 않으면 경험상 플레이어는 인터페이스에 문제가 발생했다고 생각한다.

 

플레이어의 액션으로부터 유발된 동작을 2차적 동작이라고 한다. 플레이어가 쉽게 조작할 수 있고, 플레이어에게 강한 힘과 보상을 얻게하는 다양한 2차적 동작을 시스템이 제공하는 것을 juicy한 시스템이라고 부른다.

 

렌즈#64 : 군침

- 인터페이스가 플레이어의 액션에 지속적인 피드백을 주는가? 아니라면 이유가 무엇인가?

- 플레이어의 액션으로 2차적 동작이 생기는가? 이 동작은 강력하고 흥미로운가?

- 군침도는 시스템은 한 번에 다양한 방법으로 플레이어에게 보상해준다. 플레이어에게 보상을 줄 때 동시에 얼마나 많은 방식으로 보상을 제공하는가? 더 많은 방법을 찾을 수 있을까?

 

일과 놀이의 차이는 태도의 차이이다. 플레이어가 재미있는 경험에 접근하는 관문인 인터페이스가 어렵다면 내적 모순이나 자멸적 경험을 제공할 위험이 있다. 

 

터치 인터페이스는 원초적이다 -> 뇌의 원초적인 부분에 더 많이 관여하고 포함될수록 게임플레이가 더 강력하고 직관적으로 느껴질 것이다. 

 

렌즈#65 : 원초적 특징

- 게임의 어느 부분이 동물도 플레이할 수 있을 정도로 원초적인가? 왜 그런가?

- 게임의 어느 부분이 더 원초적인가?

 

인터페이스의 중요한 목적 중 하나는 정보의 소통이다. 게임의 필수적인 정보를 플레이어에게 전달할 최선의 방법을 정하려면 사려 깊은 디자인이 필요하다.

 

게임에서 정보를 표현할 최선의 방법

1. 정보를 목록화하고 우선순위를 주어라

항상 알아야 할 것 / 플레이를 하면서 종종 보아야 할 것 / 가끔 볼 것 순으로 정리하기

2. 채널을 목록화하라

정보 채널의 몇가지 예: 화면 가운데 위쪽/오른쪽 아래, 내 아바타, 게임 음향 효과, 게임 음악, 화면 테두리, 다가오는 적의 기습 등

메인 디스플레이 영역/화면 위쪽의 정보 표시판/보조 디스플레이 영역/화면 아래쪽의 정보 표시판

3. 정보를 채널에 매핑하여라

메인 디스플레이-근경

위쪽 정보 표시판-체력, 현재 무기 등

보조 디스플레이-기타 인벤토리

4. 특성 사용을 검토하여라

게임의 정보 채널은 몇 가지 특성을 지닌다

ex. 적에게 준 피해-디스플레이 되는 숫자, 숫자의 색, 숫자의 크기, 숫자의 글씨체

이 중 사용하려는 특성을 결정해야 한다. 정보의 일부를 강화하기 위해 한 채널에 다양한 특성을 사용하면 매우 분명하게 할 수 있다. 

-> 데미지 별로 다른 색을 사용or데미지 별로 다른 크기를 사용

 

렌즈#66 : 채널과 특성

- 어떤 데이터가 플레이어에게 그리고 플레이어로부터 전해져야 하는가?

- 어떤 데이터가 가장 중요한가?

- 이 데이터를 전달하는 데 어떤 채널을 쓸 수 있을까?

- 어떤 채널에 어떤 데이터가 가장 적절한가? 그 이유는 무엇인가?

- 각각의 채널에 어떤 특성이 적용 가능한가?

- 이 특성들을 어떻게 써야 할까?

 

인터페이스 모드란; 인터페이스 다이어그램에서 매핑 화살표 중 하나를 변경하는 것이다.

모드의 문제점을 피하기 위한 몇 가지 팁

1. 가능한 한 모드는 적게 사용하여라

2. 겹치는 모드는 피하여라

3. 다른 모드는 가능한 한 다르게 보이게 하여라

- 화면에서 어떤 것을 크고 잘 보이게 바꾼다

- 아바타가 취하는 행동을 바꾼다

- 화면의 데이터를 바꾼다

- 카메라 시점을 바꾼다

 

렌즈#67 : 모드

- 이 게임은 어떤 모드가 필요한가? 왜 그런가?

- 삭제하거나 결합할 수 있는 모드가 있을까?

- 겹치는 모드가 있는가? 있다면 다른 입력 채널에 넣을 수 있을까?

- 게임에서 모드를 전환할 때, 플레이어가 이를 어떻게 알게 되는가? 모드가 전환된 것을 하나 이상의 방법으로 게임이 알려줄 수 있을까?

 

 

좋은 게임 인터페이스를 만드는 일반적인 팁

1. 따다 써라

2. 커스터마이징하라

3. 물리적 인터페이스를 활용하여 디자인하라

4. 인터페이스를 테마화하라

5. 소리를 터치에 매핑하라

6. 레이어로 선택권과 단순성을 밸런싱하라

7. 은유를 사용하라

8. 다르게 보이면 다르게 행동하게 하라

9. 테스트를 통해 더 좋은 인터페이스를 만들어라

10. 플레이어를 돕기 위해 규칙을 깨라

 

렌즈#67 : 은유

- 내 인터페이스가 이미 다른 것을 은유하고 있는가?

- 만약 은유라면, 내가 그 은유를 최대한 잘 활용하고 있는가? 아니면 방해되는가?

- 만약 은유가 아니라면 더 직관적일까? 

 

 

Chapter 16. 흥미 곡선으로 판정될 수 있는 경험

경험은 순간의 연속이고, 어떤 순간은 다른 순간보다 더 강력하거나 약하다.

 

렌즈#68 : 순간

- 게임에서 핵심 순간은 무엇인가?

- 어떻게 매 순간을 가능한 한 가장 강력하게 만들 수 있을까?

 

 

성공적인 흥미 곡선

1. 기대감으로 형성된 일정 수준의 흥미

2. 후크를 통해 빠르게 흥미를 높임 (게임에서는 보통 짧은 영상). 무엇이 올 지에 대한 힌트를 줌

3. 후크가 끝나면 원래의 임무가 시작됨 (상승과 하락을 반복함)

4. 클라이맥스에서 흥미가 가장 높아짐. 이후 하강

 

렌즈#69 : 흥미 곡선

- 당신 경험에 대한 흥미 곡선을 그려본다면, 일반적으로 어떤 모양일까?

- 후크 단계를 가지고 있는가?

- 휴식 단계가 사이사이에 끼어들면서 점차 흥미가 더해 가는가?

- 다른 어떤 것보다 더 흥미 있는 클라이맥스가 있는가?

- 무엇을 바꾸면 좀 더 나은 흥미 곡선을 만들 수 있을까?

- 흥미 곡선에 프랙탈 구조가 있는가? 있어야 하는가?

- 흥미 곡선에 대해 예상한 것이 흥미를 관찰한 것과 잘 맞는가? 플레이테스터에게 흥미 곡선을 그려보라고 하면, 어떻게 보일까?

 

흥미 수준을 결정하는 요인들

1. 내제적 흥미

일반적으로 위험은 안전보다 흥미롭고, 화려한 것은 평범한 것보다 흥미있고, 독특한 것이 정상적인 것보다 흥미롭다.

사건은 홀로 존재하지 않는다. 사건은 스토리 아크라고 부르는 것으로 만들어진 서로 다른 사건 위에서 만들어지고, 사건의 내재적 흥미는 사건이 서로 어떻게 연관되어 있는지에 의해 따른다.

2. 시적인 제시

3. 투영

투영은 플레이어가 감성과 상상력을 사용하여 경험에 몰두하도록 하는 것이다. 스토리텔링에서 투영을 끌어내기 위해서는 쉽게 공감할 수 있는 캐릭터를 창조해야 한다. 이 부분에서는 상상력이 공감력만큼이나 중요한다. 인터랙티브 엔터테인먼트인 게임은 플레이어가 주인공이 될 수 있기 때문에 더욱 흥미로워질 수 있다. 

 

렌즈#70 : 내재적 흥미

- 게임의 어떤 면이 플레이어의 흥미를 바로 잡아둘까?

- 게임에서 플레이어가 전에 결코 보거나 한 적이 없는 것을 보거나 하도록 했는가?

- 게임은 어떤 기본적 본능에 호소하는가? 게임이 더 많은 본능에 호소할 수 있을까?

- 게임에서 일어난 극적 변화와 극적 변화에 대한 기대감이 있는가? 게임이 어떻게 더 극적이도록 만들 수 있을까?

 

렌즈#71 : 아름다움

- 어떤 요소가 게임을 치장하는가? 어떻게 각 요소를 더 아름답게 할 수 있을까?

- 어떤 것은 그 자체로는 아름답지 않지만, 조합하면 아름다워진다. 게임의 요소들을 시처럼 아름다운 방법으로 구성하려면 어떻게 해야 할까?

- 아름다움은 게임의 맥락에서 어떤 의미가 있는가?

 

렌즈#72: 투영

- 게임에 플레이어가 연관되어 있는 것이 있는가? 추가할 것은 없는가?

- 게임에 플레이어의 상상력을 자극할 것이 있는가? 추가할 것은 없는가?

- 게임에 플레이어가 방문하고 싶어하는 곳이 있는가?

- 플레이어가 되어 보고 싶어하는 인물이 될 수 있는가?

- 게임에 플레이어가 만나고 싶어지는(혹은 보고싶어지는) 다른 캐릭터가 있는가?

- 플레이어가 실생활에서 하고 싶지만 할 수 없는 일을 할 수 있는가?

- 플레이어가 일단 시작하면 멈출 수 없는 활동이 게임에 있는가?

 

 

 

Chpter 17. 또 하나의 경험을 주는 스토리

1. 진주 목걸이

완전히 상호작용하지 않는 스토리가 문장, 슬라이드 쇼, 애니메이션 등의 형태로 표현한 것(줄)을 플레이어에게 마음 속으로 확고한 목표를 갖고 자유롭게 움직이고 제어할 수 있는 구간(진주)를 주는 것이다. 말하자면 컷 신->게임 레벨->컷신->게임 레벨... 이런 식이다.

이것은 완전히 인터랙티브한 방식은 아니지만 플레이어가 도전과 스토리를 둘 다 즐길 수 있는 경험을 제공한다.

 

2. 스토리 기계

좋은 게임이란 아주 흥미로운 일련의 스토리를 만들어내는 일종의 스토리 기계이다. 이미 짜여진 스토리를 게임에 넣으면 넣을 수록 게임이 만들어 낼 수 있는 스토리는 적어지지만 심즈나 마인크래프트와 같은 창의적인 비디오 게임들은 훌륭한 스토리 기계로 작동한다. 

 

렌즈#73 : 스토리 기계

- 플레이어에게 목표를 달성할 수 있는 다양한 선택이 주어졌을 때, 새롭고 다양한 스토리가 생겨난다. 어떻게 이러한 선택을 더 늘릴 수 있을까? 

- 다양한 갈등은 다양한 스토리로 이어진다. 어떻게 하면 게임에서 일어나는 많은 형태의 갈등을 허용할 수 있을까?

- 플레이어가 캐릭터와 배경을 개인화할 수 있을 때 만들어진 스토리에 더 신경을 쓸 것이고, 비슷한 스토리도 아주 다르게 느끼기 시작할 수 있다. 어떻게 플레이어가 스토리를 개인화할 수 있게 할 수 있을까?

- 좋은 스토리는 좋은 흥미 곡선을 갖는다. 이 게임의 규칙은 좋은 흥미 곡선을 가진 스토리로 이어질까?

- 스토리는 이를 말할 수 있을 때만 좋다. 게임 스토리를 이야기 할 수 있을 정도로 관심 있는 플레이어는 누구일까?

 

인터랙티브 스토리텔링의 문제점

1. 좋은 스토리는 통일성을 지니지만 인터랙티브 방식은 그러기 어렵다.

2. 선택지가 늘어날수록 경우의 수가 기하급수적으로 증가한다.

3. 다중 결말의 의문성 - 이것이 진짜 결말일까? or 다른 결말을 보려고 이것을 전부 다시 플레이해야 하나?

4. 비디오 게임에서는 스토리 텔링을 위한 동사가 불충분하다. (보통 스토리는 의사소통으로 전개되기 때문)

5. 리로드를 통해 비극을 막으려 하는 과정에서 전달력이 떨어진다

 

게임 디자이너를 위한 11가지 스토리 팁

1. 쌓여진 스토리를 존중하라 (판타지 - 액션 - 경제 - 세계 - 스토리)

2. 스토리가 작동하게 하라

3. 목표/장애/갈등이 있어야 한다

4. 현실로 만들어라

5. 단순성과 초월성을 부여하라

6. 영웅의 여정을 생각하라

일상의 세계-모험의 소명-소명의 거부-스승의 만남-관문의 통과-시험, 동맹, 적군-동굴에 접근-고난-보상-귀환-부활-영약을 갖고 귀환

7. 스토리 세계의 일관성을 지켜라

8. 스토리 세계를 이해하기 쉽게 만들라

9. 클리셰를 사용하여 군침 돌게 하라.

10. 때로는 지도가 스토리를 살려준다

11. 놀람과 감정

 

 

렌즈#74 : 장애

- 중심 캐릭터와 목표 사이의 관계는 무엇인가? 왜 캐릭터가 목표에 관심을 가지는가?

- 캐릭터와 목표 사이의 장애는 무엇인가?

- 장애물 뒤에 적대자가 있는가? 주인공과 적대자 사이에 어떤 관계가 있는가?

- 장애의 난이도가 점차 증가하는가?

- 장애가 클수록 더 좋은 스토리라는 말이 있다. 장애는 충분히 큰가? 더 커질 수 있는가?

- 위대한 스토리에서 종종 주인공은 장애를 극복하기 위해 변한다. 주인공은 어떻게 변하는가?

 

렌즈#75 : 단순성과 초월성

- 이 세계가 현실 세계보다 얼마나 더 단순한가? 다른 방식으로 더 단순화할 수 있을까?

- 어떤 종류의 초월적 힘을 플레이어에게 제공하는가? 게임에서 도전거리를 제거하지 않고도 더 많은 초월성을 제공할 수 있을까?

- 단순성과 초월성의 조합이 부자연스러운가 또는 플레이어에게 특별한 종류의 소망을 충족시키도록 하는가?

 

렌즈#76 : 영웅의 여정

- 스토리에 영웅 스토리라고 할 수 있는 요소를 가지고 있는가?

- 그렇다면, 영웅의 여정 구조에 어떻게 대응하는가?

- 전형적인 요소를 더 넣으면 스토리를 개선할 수 있을까?

- 스토리가 너무 이 형식에 딱 들어맞아서 진부하게 느껴지지는 않는가?

 

렌즈#77 : 기묘한 물건

- 이 스토리에서 기묘한 것은 무엇인가?

- 어떻게 하면 확실하게 기묘한 물건으로 플레이어가 헷갈리게 하거나 떨어지지 않게 할까?

- 기묘한 것이 여러 개라면, 일부를 제거하거나 합칠 수 있을까?

- 스토리에도 어떤 기묘한 것이 없다 하여도, 여전히 흥미로운가? 

 

렌즈#78 : 스토리

- 이 게임은 정말 스토리가 필요한가? 왜 그런가?

- 왜 플레이어가 이 스토리에 흥미를 느낄까?

- 스토리가 나머지 4대 요소(미적 정서, 기술, 게임 메커닉스)를 어떻게 지원하는가? 더 잘할 방법이 있을까?

- 나머지 4대 요소는 어떻게 스토리를 받쳐 줄까? 더 잘할 방법이 있을까?

- 어떻게 하면 스토리가 더 좋아질까?

 

 

 

Chapter 18. 간접 통제와 교묘하게 결합할 수 있는 스토리와 게임 구조

게임과 인터랙티브 경험의 장점은 플레이어가 통제하고 있다는 느낌과 상상을 투영하기 쉽게 해주는 데에서 오는 자유로움이다.

 

렌즈#79 : 자유

- 플레이어는 언제 행동의 자유가 필요한가? 이때 플레이어는 자유로움을 느끼는가?

- 언제 제약이 가해지는가? 이때 플레이어가 제약을 느끼는가?

- 플레이어가 지금 하고 있는 것보다 더 자유롭다고 느끼게 해주는 곳이 있는가?

- 과도한 자유에 압도되어 버릴만한 곳이 있는가?

 

플레이어의 행동을 간접적으로 통제하는 방법

1. 통제 : 선택지를 준다

2. 목표 

3. 인터페이스 : 인터페이스에 따라 게임에서 할 수 있는 것과 할 수 없는 것을 인지할 수 있다

4. 시각 디자인 : 시선을 유도해 통제한다

5. 캐릭터 : NPC를 활용하여 통제한다

6. 음악 

 

 

렌즈#80 : 도움

- 게임 맥락 안에서 누가 플레이어를 돕고 있는가?

- 도움이 필요한 캐릭터와 플레이어가 더 많이 연결된 것처럼 느끼게 할 수 있는가?

- 누군가를 도와주는 게임의 목표를 어떻게 마주치게 할지에 관한 이야기를 더 좋게 말할 수 있는가?

- 도움을 받은 캐릭터들이 어떻게 감사의 표현을 할 것인가?

 

렌즈#81 : 간접 통제

- 이상적으로 플레이어가 어떻게 행동하면 좋겠는가?

- 강제하는 것으로 플레이어가 그렇게 하도록 만들 수 있는가?

- 목표는 플레이어가 그렇게 하도록 만들 수 있는가?

- 상호작용은 플레이어가 그렇게 하도록 만들 수 있는가?

- 시각 디자인은 플레이어가 그렇게 하도록 만들 수 있는가?

- 게임 캐릭터는 플레이어가 그렇게 하도록 만들 수 있는가?

- 음악이나 사운드는 플레이어가 그렇게 하도록 만들 수 있는가?

- 자유롭다는 느낌에 악영향을 미치지 않으면서 플레이어가 이상적인 행동을 하도록 움직일 수 있는 방법으로 내가 활용할 수 있는 방법이 있는가?

- 내 디자인은 플레이어가 가지고 있지 않은 욕망을 유도하고 있는가? 

 

렌즈#82 : 공모

- 플레이어가 어떤 경험을 하기를 원하는가?

- 캐릭터가 이런 경험을 만족시키기 위해서 게임 세계에서 해야 할 일을 손상시키지 않으면서 어떻게 도움이 될 수 있을 것인가?