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공부/The Art of Game Design

The Art of Game Design(3판) - (5)

by 단감수 2025. 2. 4.

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Chapter 19. 이야기와 게임이 벌어지는 세계

트랜스미디어 세계: 그림, 비디오, 애니메이션, 장난감 등의 다양한 미디어를 통해 들어갈 수 있는 판타지 세계

성공한 예시: 포켓몬스터

 

트랜스미디어 세계의 특징

1. 강력한 영향을 가진다

2. 장수한다

3. 시간이 지남에 따라 진화한다

 

렌즈#83 : 판타지

- 내가 만든 세계는 어떤 판타지를 만족시킬 수 있는가?

- 플레이어는 어떤 존재가 되려는 판타지를 가지고 있는가?

- 플레이어가 행동하고 싶어하는 판타지는 무엇인가?

 

성공적인 트랜스 미디어 세계의 공통점

1. 하나의 매체를 근원으로 하는 경향이 있다

2. 직관적이다

3. 중심부에는 창조적인 개인이 있다.

4. 다양한 이야기가 전해지는 것을 수월하게 한다

5. 어떤 관문을 통해 들어오더라도 이해할 수 있다

6. 종종 발견할만한 것들이 있다

7. 소망을 충족시킨다

 

렌즈#84 : 세계

- 내가 만든 세계는 실제 세계보다 어떻게 좋은가?

- 내가 만든 세계로 통하는 관문이 여러 개 있을 수 있는가? 그것들은 서로 어떻게 다른가? 그리고 그것들은 어떻게 서로를 도와줄 수 있는가?

- 내가 만든 세계가 하나의 이야기에 집중하고 있는가? 혹은 여기에서 많은 이야기가 생겨날 수 있는가?

 

 

 

Chapter 20. 캐릭터가 들어 있는 세계

- 소설 속 캐릭터는 깊은 심리적 갈등을 겪는다

- 게임은 거의 환상적인 상황에 기반한다

- 줄거리의 복잡도와 캐릭터의 깊이는 게임에서 더욱 단순하다

 

플레이어가 투영할 수 있는 게임 내 캐릭터 : 아바타

묘사가 단순하거나, 되기를 원하는 캐릭터일수록 이입하기가 쉬워진다

 

렌즈#85 : 아바타의 렌즈

- 아바타가 플레이어와 공명할 수 있을 만큼 이상형에 가까운가?

- 플레이어가 캐릭터에 자신을 투영할 만큼 게임의 아바타가 상징적인 특징을 가지고 있는가?

 

매력적인 캐릭터를 만들기 위한 팁

1. 캐릭터의 역할을 나열하라

2. 캐릭터의 특징을 정하고 활용하라

좋아하는 것, 싫어하는 것, 먹는 음식, 입는 옷 등을 나열하는 캐릭터 바이블뿐만이 아닌

궁극적으로 캐릭터를 요약하는 작고 정제된 특정 목록만으로 구성된 핵심 정리를 만들어야 한다

3. 대인 관계 순환을 활용하라

특정한 캐릭터를 기준으로 한 상대적인 우호도와 우위도를 구축해야 한다.

4. 캐릭터의 관계를 만들어라

5. 지위를 활용하라 - 누가 현재의 상호작용을 담당하고 있는지

6. 목소리의 힘을 활용하라

7. 얼굴의 힘을 활용하라

8. 강력한 이야기는 캐릭터를 변화시킨다

9. 당신의 캐릭터가 우리를 놀라게 하라!

10. 불쾌한 골짜기를 피하라

 

 

렌즈#86 : 캐릭터 역할 

- 캐릭터가 맡아야 하는 역할에는 어떤 것이 있는가?

- 어떤 캐릭터를 생각했는가?

- 어떤 캐릭터가 어떤 역할과 잘 맞는가?

- 어떤 캐릭터가 여러 역할을 맡길 수 있을까?

- 역할에 더 잘 맞도록 캐릭터를 바꿀 필요가 있을까?

- 어떤 새로운 캐릭터가 필요할까?

 

렌즈#87 : 캐릭터 특징

- 캐릭터에 어떤 특징을 정의하는가?

- 이런 특정들이 캐릭터의 말, 행동, 외양에서 뚜렷하게 드러나는가?

 

렌즈#88 : 대인 관계 순환

- 그래프에 빈 곳이 있는가? 거기에 왜 빈 곳이 있는가? 빈 곳을 채우면 더 좋아질까?

- 그래프 위에 극단적인 캐릭터가 있는가? 그렇지 않는 경우라면 그런 성향의 캐릭터가 거기에 있으면 더 좋아질까?

-  캐릭터의 친구들이 같은 사분면 안에 있는가 아니면 다른 사분면에 있는가? 다른 사분면에 있다면 어떤 일이 생길까?

 

렌즈#89 : 캐릭터 웹

- 각 캐릭터는 서로에 대해 구체적으로 어떻게 생각하는가?

- 설명되지 않는 관계가 있는가? 그 부분은 어떻게 활용할 수 있을까?

- 비슷한 관계가 너무 많지 않은가? 좀 더 다르게 할 수는 없을까? 

 

렌즈#90 : 지위

- 게임 안에 있는 캐릭터 상대적인 지위 수준은 어떠한가?

- 어떻게 하면 지위에 맞는 행동을 하도록 할 수 있을까?

- 지위의 충돌은 흥미롭다. 캐릭터들은 지위를 놓고 어떻게 투쟁할까?

- 지위의 변환은 흥미롭다. 게임에서는 이런 일들이 어디에서 일어날까?

- 플레이어는 지위를 표현할 수 있는 기회를 제공하고 있는가?

 

렌즈#91 : 캐릭터 변화

- 게임의 캐릭터들이 게임 속에서 어떻게 변화할까?

- 그 변화를 플레이어에게 어떻게 이야기할까? 좀 더 명확하고, 보다 강하게 이야기할 수 있을까?

- 충분히 변화하는가?

- 변화가 놀랍고 흥미로운가?

- 변화를 믿을 수 있는가?

 

 

Chapter 21. 공간이 들어 있는 세계

게임 공간을 구성하는 첫 단계는 공간을 위한 구성 원칙을 정하는 것이다. 

1. 선형 : 앞 뒤로만 움직일 수 있는 공간

2. 격자 

3. 거미줄 : 여러 지점을 경로로 연결함

4. 공간의 점들 

5. 분할된 공간 : 실제 지도와 가장 닮은, 공간을 불규칙한 방법으로 잘라 구역을 나눔

 

공간을 구성할 때 가장 중요한 질문 : 무엇이 랜드마크인가?

 

이름 없는 특질의 특징

1. 살아있는 것처럼 느껴진다

2. 빠진 것이 없이 온전하게 느껴진다

3. 편안하고 즐겁게 느껴진다

4. 자유롭고 자연스럽게 느껴진다

5. 거대한 그대로 정확하게 느껴진다

6. 자아 없이 우주에 연결된 것처럼 느껴진다

7. 언제나 존재하는 것처럼 영원히 느껴진다

8. 내적 모순으로부터 자유롭다

 

렌즈#92 : 내적 모순

- 게임의 목적이 무엇인가?

- 게임의 각 보조 시스템의 목적은 무엇인가?

- 이 목적들과 모순되는 요소가 게임 안에 있는가?

- 만약 그렇다면 어떻게 바꿀 수 있을까? 

 

살아 있는 구조물이 가지는 15가지 성질

1. 규모의 수준 ; 프랙탈 흥미 수준

2. 강력한 중심

3. 경계 ; 규칙

4. 교차 반복

5. 완전한 공간

6. 좋은 형태

7. 부분적인 대칭

8. 깊은 연동과 모호함

9. 대비

10. 기울기 ; 서서히 변하는 특성

11. 거칠기 ; 너무 완벽하면 특색이 없어보임

12. 모방

13. 공백 상태

14. 단순성과 내적 고요

15. 비분리성

 

렌즈#93 : 이름 없는 특질

- 생명력의 특별함을 느끼는 디자인인가 아니면 디자인의 일부가 죽어있다고 느끼는가? 무엇이 내 디자인을 더 살아 있는 것처럼 느끼게 만들 수 있는가?

- 알렉산더의 독특한 15가지 성질 중 어떤 것을 가지고 있는가?

- 어떻게 하면 그 이상을 가지게 할 수 있는가?

- 이 디자인이 나 자신처럼 느껴지는 곳은 어디인가? 

 

 

 

Chapter 22. 존재감을 만드는 인터페이스 

- 논리적 현실은 원인과 결과의 규칙을 정의한다.

- 공간적 현실은 내가 공간을 통해 어떻게 움직이는지를 정의한다

- 고유 감각 현실은 내 몸이 어디에 있는 것처럼 느끼는지를 규정한다

- 사회적 현실은 내가 다른 사람과 상호 작용하는 방식을 정의한다.

 

6가지 현존감 파괴자

1. 멀미

2. 반직관적 상호작용

3. 강도 과부하

4. 비현실적 음향

5. 고유 감각 분리

6. 정체성 결여

 

6가지 현존감 조성자

1. 손의 현존감

2. 사회적인 현존감

3. 친밀함

4. 현실적인 음향

5. 고유 감각 정렬

6. 코미디

 

렌즈#93.5 : 현존감의 렌즈

- 플레이어가 현존감을 느끼고 있는가? 더 강할 수 있나?

- 내 게임에서 현존감이 감소하거나 깨는 것은 무엇인가?

- 내 게임에서 현존감을 형성하거나 강화하는 것은 무엇인가?

 

 

 

Chapter 23. 미적 요소로 정의되는 세계의 미관

렌즈#94 : 분위기

- 단어를 사용하지 않고 내 게임의 분위기를 어떻게 묘사할 수 있을까?

- 분위기를 심화하는 데 예술적 콘텐츠를 어떻게 사용할 수 있을까?

 

훌륭한 아트웍을 위해서는 깊게 경청하는 것의 시각적 대체를 이루어내야 한다. 사물을 있는 그대로 보고 어떤 특성을 가지고 있는지 파악해야 한다.

 

 

 

Chapter 24. 다른 플레이어와 함께 즐기는 게임

다른 사람과 게임을 하는 이유

1. 경쟁

2. 협업

3. 마주침

4. 친구를 살펴봄

5. 스스로를 살펴봄

 

 

렌즈#95 : 관람

- 내 게임을 지켜보이게 흥미로운가? 왜 그런가? 혹은 왜 그렇지 않은가?

- 더욱 흥미롭게 지켜보게 하려면 어떻게 할 수 있을까? 

 

렌즈#95.5 : 속임수

- 플레이어가 내 게임에서 속임수를 쓸 수 있나? 어떻게?

- 플레이어가 속임수를 쓴다면 누구나 알아챌 수 있나?

- 플레이어가 내 게임을 신뢰하나?