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Chapter 8. 순환을 통해 개선되는 게임
사람은 의사결정을 내리고 나면 전에 지나쳤던 결점들이 갑자기 명백해진다. 이를 이용하여 디자인에 대한 즉각적 결정을 내리고 즉시 선택의 결과를 생각해보는 것이 좋다. 만약 자신의 선택이 잘못되었다고 느끼면, 이를 뒤집을 준비를 하라.
게임 디자인이란 결정을 내리는 행위이며, 결정을 뒤엎는 이 별난 행위가 가능한 최선의 결정을 고르는 방법이다.
완성된 디자인을 위한 8가지 시험 필터 -> 렌즈#15
1. 예술적 충동
- 게임 디자이너 스스로에게 게임이 옳게 느껴지는가
2. 인구 통계
- 우리가 의도한 고객층이 이 게임을 충분히 좋아해줄까?
3. 경험 디자인
- 디자인이 잘 된 게임일까?
4. 혁신
- 이 게임은 충분히 참신한가?
5. 비즈니스와 마케팅
- 이 게임은 잘 팔릴까?
6. 엔지니어링
- 이 게임을 만드는 것이 기술적으로 가능할까?
7. 사회/커뮤니티
- 이 게임이 우리의 사회적 혹은 커뮤니티적 목표에 부합할까?
8. 플레이테스트
- 플레이테스터가 충분히 게임을 즐기는가?
순환의 법칙: 디자인을 여러 번 테스트하고 개선할수록 게임은 더 나아질 것이다.
순환의 법칙은 렌즈가 아니다. 이것은 하나의 관점이 아니라 절대적 진리이기 때문이다. 이것에 예외는 없다.
순환 질문 1. 어떻게 매 순환을 이해할 수 있을까?
순환 질문 2. 어떻게 하면 가능한 한 빨리 순환할 수 있을까?
배리 빔의 나선형 구조 요약
1. 기본 디자인을 짠다
2. 디자인의 가장 큰 위험을 찾아낸다
2. 이 위험을 완화하는 프로토타입을 만든다.
4. 프로토타입을 테스트한다
5. 여기서 배운 내용을 기반으로 더 자세한 디자인을 짠다
6. 2단계로 돌아간다.
순환 질문 1-A. 위험을 평가하고 이를 완화한다.
순환 질문 2-A.대략적인 프로토타입을 많이 만든다.
애자일 선언문
1. 유연한 목표
- 소프트웨어를 개발할 시간을 알 수 없으므로 목표와 계획을 보다 유연하게 세워야 한다
2. 우선순위가 정해진 백로그
- 특징을 구현하려는 견고한 목표보다는 지속적으로 변화하는 우선 순위로 정렬된 특징 목록에 집중한다
3. 스프린트
- 장기적 목표가 아닌 여러 개의 단기적 목표에 집중한다
4. 스크럼 회의
- 매일 간단하고 효과적인 스크럼 회의를 한다 - 어제 완료한 것, 오늘 달성할 목표, 당면한 문제
5. 데모 데이
6. 회고
- 결과가 아닌 사용하는 프로세스가 옳은지에 대하여 논의한다
렌즈#16 : 위험 완화
- 이 게임이 훌륭해지지 못하는 이유는 무엇인가?
- 그런 일이 생기는 것을 어떻게 막을 수 있을까?
생산적인 프로토타이핑을 위한 10가지 팁
1. 질문에 대답하라
- 모든 프로토타입은 하나 혹은 그 이상의 질문에 대답하기 위해 디자인한다.
- 프로토타입을 너무 크게 만들려는 유혹을 이겨내고, 핵심 질문에 답할 수 있게 만드는 데만 집중해야 한다.
2. 품질은 잊어라
- 빠르고 지저분한 프로토타입을 거부하지 마라
3. 집착하지 마라
- 좋든 싫든 첫 버전은 최종 버전이 될 수 없다
4. 프로토타입에 우선 순위를 매겨라
- 큰 위험부터 우선순위를 매겨서 해결해야 한다
5. 프로토타입을 병렬적으로 생산되게 만들어라
- 한번에 하나 이상을 진행하여 더 많은 순환을 해라
6. 디지털일 필요는 없다
- 간단한 보드게임과 같은 페이퍼 프로토타입도 활용하라
7. 반드시 상호작용일 필요는 없다
- 모든 프로토타입이 디지털이고, 상호작용일 필요도 없다
8. 빨리 순환하는 게임 엔진을 구워라
9. 장난감부터 만들어라
- 먼저 '매개체'를 디자인하라
- 장난감을 만들고 그것을 게임으로 만들어라
10. 더 많은 순환을 위해 기회를 잡아라
렌즈#17 : 장난감
- 내 게임에 목표가 없어도 재밌을까? 아니라면 어떻게 바꾸면 될까?
- 사람들이 내 게임을 보고 무엇을 하면 될지 알기 전이라도 게임과 상호작용 시작을 원할까? 아니라면 어떻게 고치면 될까?
비공식적인 순환
1. 아이디어를 생각한다
2. 만든다
3. 충분히 좋을때까지 바꾸고 시험해본다
공식적인 순환
1. 문제를 기술한다
2. 가능한 해결책 몇 가지를 브레인스토밍한다.
3. 해결책을 고른다.
4. 이 해결책을 사용했을 때의 위험을 나열한다.
5. 위험을 완화하기 위해 프로토타입을 만든다
6. 프로토타입을 테스트한다. 충분히 좋다면 멈춘다.
7. 해결해야 할 새로운 문제를 기술하고, 2단계로 넘어간다.
50% 규칙
1. 게임 개발을 할 때 예산이 50%가 삭감되어도 게임을 완성할 수 있어야 한다
2. 모든 핵심 플레이 요소는 전체 일정의 50%에서도 충분히 플레이 되어야 한다.
렌즈#18 : 열정
- 나는 이 게임을 위대하게 만드는 데 얼마만큼 열정을 갖고 있는가?
- 만약 내가 열정을 잃었을 때, 어떻게 되살려 낼 것인가?
- 만약 열정이 되살아나지 않는다면, 나는 다른 일을 하지 않아야 하는가?
Chapter 9. 플레이어를 위한 게임
렌즈#19 : 플레이어
- 일반적으로 그들은 무엇을 좋아하는가?
- 무엇을 싫어하는가? 왜 그런가?
- 그들은 게임에서 무엇을 보고 싶어하는가?
- 내가 그들이라면 게임에서 무엇을 보고 싶어 할까?
- 게임에서 그들은 특히 무엇을 좋아하거나 싫어할까?
르블랑의 게임의 즐거움 분류
1. 감각
2. 판타지
3. 내러티브
4. 도전
5. 친목
6. 발견
7. 표현
8. 복종
바틀의 플레이어 유형에 따른 분류
1. 성취가형: 게임의 목표를 달성하고 싶어함
2. 탐험가형: 게임의 폭을 알고 싶어함
3. 사교가형: 다른 사람과의 관계에서 흥미를 느낌
4. 킬러형: 타인과 경쟁하고 이기는 데 흥미를 느낌
그 외의 즐거움
1. 기대
2. 완수
3. 샤덴프로이데
4. 선물 주기
5. 유머
6. 가능성
7. 업적에 대한 자부심
8. 놀람
9. 스릴
10. 역경을 이겨낸 승리
11. 경이
렌즈#20 : 즐거움
- 당신의 게임은 플레이어에게 어떤 즐거움을 주는가? 그것을 개선시킬 수 있을까?
- 주고 싶은 경험에서 어떤 즐거움이 빠져 있는가? 그것을 추가할 수 있을까?
Chapter 10. 플레이어의 마음 속에 있는 경험
실제로 우리가 말하고 행동하는 대부분은 무서울 정도로 잠재의식의 지배를 받는다.
게임 플레이를 가능하게 하는 주요한 정신능력 4가지
1. 모델링
- 현실을 단순화하여 모델링하는 것
- 우리는 언제나 어떤 메커닉스에 의해 현실을 부분적으로만 받아들인다
- 현실의 복잡성을 낮추고 단순한 정신 모델로 변환시켜 쉽게 생각하고, 저장하고, 조작할 수 있게 한다
2. 집중
- 뇌는 선택적으로 집중하여 어떤 것은 무시하고 어떤 것에는 정신력을 쏟는다
- 게임을 만들 때는 유저의 집중을 가능한 한 길고 강하게 끌어낼 수 있을 정도로 충분히 흥미로운 경험을 만드는 것이 목표
- 플로우: 집중과 재미가 유지되고 나머지 세계에서 멀어지는 것
- 플로우를 위한 요소: 명확한 목표, 산만함 금지, 즉각적 피드백, 지속적인 도전
- 지루함과 불안함 사이에 플로우 채널이 존재함
- 긴장과 이완의 순환이 필요함
렌즈#21 : 플로우
- 이 게임의 목표는 명확한가? 아니라면, 어떻게 고칠 수 있을까?
- 플레이어의 목표는 내가 의도한 목표와 일치하는가?
- 플레이어가 목표를 잊게 만드는 산만한 부분이 게임에 있는가? 있다면 이 산만함을 어떻게 줄이거나 목표와 통합시킬 수 있을까?
- 플레이어의 스킬이 꾸준히 개선될 것을 고려하여 너무 쉽지도 않고 너무 어렵지도 않은 꾸준한 흐름을 제공하는가?
- 내가 의도한 대로 플레이어의 스킬이 개서노딜까? 그렇지 않다면 어떻게 바꿀 수 있을까?
3. 감정이입
- 엔터테이너는 공감의 힘을 이용해 우리가 그들이 만들어 낸 세계의 이야기 중 일부인 것처럼 느끼게 한다.
4. 상상
- 유저를 게임 안으로 넣는 도구
- 자동적으로 공백을 채우는 능력
- 모든 세부사항을 제공하지 않아도 플레이어가 알아서 나머지를 채우는 것
Chapter 11. 플레이어의 마음을 움직이는 동기부여
매슬로의 욕구의 위계
1단계: 생리학적 욕구
2단계: 안전과 보안
3단계: 사랑과 소속감
4단계: 자기 존중
5단계: 자아 실현
세 개의 정신적 욕구
1. 유능성
2. 자율성
3. 관계성
렌즈#22 : 욕구
- 당신의 게임은 매슬로의 어떤 단계에 작동할까?
- 당신의 게임은 유능성, 자율성, 관계성을 충족하는가?
- 당신의 게임이 지금보다 더 많은 기본 욕구를 충족시키려면 어떻게 해야 할까?
- 당신의 게임이 이미 충족시키고 있는 욕구를 더 잘 충족시키려면 어떻게 해야 할까?
외적 동기와 내적 동기는 이분법적이지 않다. 진정한 자아로부터 나오는 것일수록 내적 동기에 가까워지는 연속체에 가깝다.
그러나 단순히 보상을 주는 것만으로 행동은 게임화되지 않는다.
게임 플레이의 동기: 쾌락 추구+고통 회피
렌즈#23 : 동기
- 플레이어는 무슨 동기로 게임 플레이를 해야 하는가?
- 어떤 동기가 가장 내적이고, 어떤 것이 가장 외적인가?
- 어떤 것이 쾌락 추구이고, 어떤 것이 고통 회피인가?
- 어떤 동기들이 서로를 지원하는가?
- 어떤 동기들이 상충되는가?
렌즈#24 : 참신성
- 당신의 게임에서 무엇이 참신한가?
- 당신의 게임은 전체적으로 혹은 처음만이라도 참신성을 가지고 있는가?
- 참신함과 친근함이 적절히 섞여있는가?
- 참신성이 없어졌을 때 플레이어들이 계속 당신의 게임을 즐길까?
렌즈#25 : 판정
- 당신 게임은 플레이어의 무엇을 판정하는가?
- 게임은 이 판정과 어떻게 의사소통하는가?
- 플레이어는 그 판정이 공정하다고 느끼는가?
- 플레이어는 그 판정에 관심을 가지는가?
- 플레이어가 향상하고 싶도록 판정하는가?
Chapter 12. 게임 메커닉스의 요소
게임 메커닉스는 매우 객관적이고 분명하게 서술된 규칙의 집합이다.
1. 공간
모든 게임은 어떤 종류의 공간에서 일어난다 - 플레이어의 매직 서클
일반적인 게임 공간의 특징
1. 불연속이거나 연속이다
2. 차원으로 구분된다
3. 연결될 수도 안될 수도 있는 경계가 있는 영역을 갖는다
중첩 공간: 판타지 rpg 게임이 주로 가지고 있으며 2차원이며 연속인 여러 개의 외부 공간으로 이루어짐
일단 추상 공간을 마음에 들게 배열한 후 미적 정서를 더해라
렌즈#26 : 기능 공간
- 게임 공간은 연속인가, 불연속인가?
- 게임 공간은 몇 차원인가?
- 공간의 경계는 무엇인가?
- 하위 공간이 있는가? 그것은 어떻게 연결되어 있는가?
- 게임 공간을 추상적 모형으로 만드는 방법이 하나 이상 있는가?
2. 시간
시간의 연속과 불연속
불연속적인 시간: 턴(turn)
시계와 경주
게임 플레이를 제한하도록 설계된 메커닉스
공간처럼 시간도 중첩될 수 있다.
시간의 제어
죽으면 되돌아가는 것이나 비디오 게임의 일시 정지와 같이 현실에서는 할 수 없는 조작을 할 수도 있다.
렌즈#27 : 시간
- 무엇이 게임 플레이 활동의 길이를 결정하는가?
- 플레이어들은 게임이 너무 빨리 끝나서 당황하지 않는가? 어떻게 이를 바꿀 수 있을까?
- 플레이어들은 게임이 너무 오래 걸려서 지루해 하지 않는가? 어떻게 이를 바꿀 수 있을까?
- 시계 또는 경주가 게임 플레이를 더 흥미롭게 만들 수 있을까?
- 시간제한은 플레이어를 자극할 수 있다. 시간제한 없이 더 나아질 수 있을까?
- 계층적인 시간 구조가 게임에 도움을 줄까? 즉, 몇 개의 짧은 라운드로 더 큰 라운드를 구성하는 것은 어떨까?
3. 객체, 속성, 상태
게임 공간은 반드시 공간 안에 객체를 가질 것이다.
객체에는 일반적으로 하나 이상의 속성을 가지고 있다. (현재 위치를 포함하여)
각 속성은 현재 상태를 가진다.
렌즈#28 : 상태 기계
- 게임에 있는 객체는 무엇인가?
- 객체의 속성은 무엇인가?
- 각 속성에서 가능한 상태는 무엇인가?
- 무엇이 각 속성의 상태 전환을 촉발하는가?
렌즈#29 : 비밀
- 게임만 알고 있는 것은 무엇인가?
- 모든 플레이어가 알고 있는 것은 무엇인가?
- 한 플레이어 또는 몇몇 플레이어만 알고 있는 것은 무엇인가?
- 누가 어떤 정보를 가지는지를 어떤 식이든 바꾸어서 게임을 향상시킬 수 있을까?
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