
2024년 8월 9일~12일, 넥슨에서 주관하는 대학생 커리어 캠프 메토링에 다녀왔다. 지금 시점에선 꽤 된 일이지만... 얼마전에 2기 공지가 올라오기도 했고, 앞으로도 지속적으로 할 것 같다는 생각이 들어 따로 기록해두면 좋을 경험이라 지금이라도 글을 작성하고자 한다.
사실 나는 이걸 아예 모르고 있다가 마블챌린저를 같이 한 지인에게 이런 것이 열린다는 소식을 들었는데, 넥슨에서 이렇게 대학생들을 대상으로 프로그램을 진행한다는 것이 드문 일이라 바로 신청을 하고, 운좋게 합격하여 참여하게 되었다.
신청 과정
메토링 캠프 신청 양식은 간단한 인적사항과 3개의 자기소개서 질문, 그리고 포트폴리오 제출로 구성되어 있었다.
자소서는
1. 메토링 캠프 지원동기와 얻어가고 싶은 것
2. 팀으로 활동했던 경험과 자신이 맡았던 역할
3. 최근 게임 산업의 이슈와 자신의 생각 서술
3가지 질문으로 구성되어 있다. 2기 모집은 질문이 조금 바뀌었다고 하니 참고하세요.
사실 질문들이 엄청 새로운 건 아니라... 자소서 작성 자체가 어렵지는 않았고, 다만 1번에서는 내가 회사에 입사하게 된다면 창작 게임처럼 처음부터 새로 만드는 게 아닌 기존에 라이브 하고 있는 게임의 기획+개선을 맡게 될 텐데 그런 의미에서 메토링에서 현재 메이플스토리의 과제를 고민하는 실무 프로젝트 경험이 나에게 매우 도움이 될 것 같다고 썼다.
3번은 2가지 질문 중 하나를 택해 답하는 것이었는데, 다른 하나는 현재 플레이 중인 게임의 문제점과 개선안을 도출하는 질문이었다. 근데 개인적으로는 이건 정말 통찰력이 있는 게 아니면 차별점이 없는 답변이 나올 것 같아 (보통은 개발자의 입장이 아닌 유저가 원하는 개선안을 쓰니) 게임 산업 이슈와 생각 서술을 주제로 골랐다.
그 당시 얘기가 많이 나오던 클리커 게임 <바나나>를 게임으로 볼 수 있는지를 라프 코스터의 재미 이론과 엮어서 썼다. 바나나를 얻고 스토어에 판매하는 과정 전체가 현실에서 쌀먹하는 행위를 추상적인 모형으로 표현하는 것이기 때문에 게임으로 볼 수 있다고 결론지었다. (당연히 쌀먹이라는 단어는 안썼습니다...)
포트폴리오 같은 경우, 나중에도 말하겠지만 이 때 제출한 포트폴리오를 평가해서 실무자 1대1 멘토링을 받을 인원을 선별하는 것 같았다. (혹은 아예 랜덤이거나… 확실한 건 아니고 추측임!) 정확히는 모두가 멘토링을 받을 수 없는, 지원자가 많은 (특히 기획) 분야에 대해서... 그러니까 혹시라도 3기를 지원할 생각이 있는 기획 지망생이라면 포폴에 조금 신경을 많이 쓰는 게 좋을 듯... 이번 2기 지원기간에도 여러 명이 질문을 했는데 포폴을 가장 신경쓰라고 말씀드렸다.
나는 지금까지 대외활동 포트폴리오만 작성해왔기 때문에 이전에 해왔던 것처럼 기획자라는 명확한 정체성보다도, 이것도 할 수 있고 저것도 할 수 있다는 다소 잡다한 느낌의 포폴을 제출했다. 이런 요인은 사실 정확히는 내가 기획서 작성 역량을 어느정도 갖췄다면 플러스가 될 요소겠지만, 아직 실력이 많이 부족하기 때문에... 내 스스로도 얘가 아트나 마케팅이 아닌 정말 게임 기획을 하고 싶은게 맞나? 이런 느낌의 포트폴리오였다. 그래서 그게 굉장히 아쉬움이 많이 남았고 앞으로 만들 포폴에 대한 방향성을 확실하게 잡아야 겠다는 생각이 들었다.
어쨌든 결과적으로 내 포폴은 사실 좋은 편은 아니라 구체적으로 조언을 해 드릴 수 있는 건 없고... 이 때 노션 포트폴리오를 처음 도전해봤는데, 링크로 남는 포폴은 악용될 위험도 있다는 얘기를 듣기도 했고, (넥슨에서 그런다는 게 아니라) 구성 자체에 많이 아쉬움이 남아서 그냥 다음부터는 ppt+pdf로 만들고 있다.
메토링 캠프 합격

합격을 하게 되면 기재했던 메일로 합격자 캠프 참여 안내가 온다.
3박 4일이기에 당연히 옷, 세면도구 같은 것들은 챙겨야 하고, 그 외의 특출난 준비물은 필요없지만 개인 노트북은 꼭 있어야 한다. 워드를 열어봐야 하기도 하고, 실무 과제 중간에 메이플을 켜서 확인해볼 일도 있기 때문에 (ㅋㅋ) 패드보다도 노트북이 좋을 것 같다. 물론 아트 지원자들은 작업을 위해서 두 개 다 챙겨오거나, 타블렛을 챙겨오거나 했다. 나도 개인 작업을 할 게 있어서 패드랑 타블렛을 챙겼다.
혹시라도 짐을 싸고 있는 사람이 보신다면... 가방 여유 공간을 좀 남겨두시는 걸 추천을 하고 싶다. 웰컴 키트로 담요나 같은 걸 받으니 가방이 조금 모자랐던 기억이 있어서!
메토링 캠프 1일차
캠프를 위해서 판교로 이동했다. 살면서 판교는 처음 가보는데 나중에 얘기를 들어보니 게임잼 때 와본 사람도 있고, 아는 사람이 이미 사옥에서 근무하시는 경우도 있고... 아는 사람은 알겠지만 판교역과 사옥은 거리 차이가 꽤 있다. 버스를 꼭 타고 갈 것.
사옥 근처에 도착하면 이곳저곳에 배너가 있어 어디로 이동해야 하는지를 알 수 있다. 나는 조금 일찍 도착해서 집합 장소인 1994홀의 근처 소파에 앉아서 기다렸다.

예정된 시각이 되어 OT를 진행하였다. 캠프의 전반적인 진행은 메이플 채용팀 직원분들께서 진행해주셨다. 사실 캠프 기간은 주말이 껴있어 근무시간이 아닌데도, 이렇게 열정적으로 임하시는 모습이 대단하다고 생각했다. 캠프의 전반적인 일정과 더불어 메이플 스토리 소개, 그리고 마지막으로 강원기 디렉터님께서 직접 나오셔서 메이플 산업에 대한 설명을 해주셨다. 나는 디렉터님 실물을 처음 봤는데 다들 옛날보다 수척해졌다고 하더라...
디렉터님의 질의응답을 마치고 나서는 팀 빌딩을 진행하였다. 미리 배정된 조로 이동하여 서로 소개를 하고 준비해주신 아이스 브레이킹을 진행하였다. 특이한 건 메이플 스토리 레벨이 몇인지? 질문이 있었던 것인데, 다들 다양한 플레이 이력을 가지고 있어서 신기했다. 나 같은 경우는... 메이플 몰뇌 담당으로... 하이퍼 버닝때 3시간 하고 접은 이력이 있다. 조 편성같은 경우에는 플레이 이력까지 고려해서 밸런스 있게 배정을 해주시는 것 같았다. 학교도 나와 같은 학교가 캠프에 2~3명 있다고 들었는데 모두 조가 겹치지 않게 분배되었다. 고민을 많이 하셨을 듯...

점심을 먹고 나서는 사옥 투어가 진행되었다. 마블챌린저를 할 당시에는 격주로 넷마블 본사에 갔었는데, 넷마블 본사는 캐릭터와 아기자기한 분위기로 인테리어가 되어있다면 넥슨은 판교 분위기에 맞게 블랙 톤으로 깔끔하게 조성이 되어있는 느낌이었다. 기억에 남는 점이라면 ㅋㅋ다방은 아무래도 개방되어있는 만큼 기본 가격+넷마블 직원 할인이 들어가는 구조라면 넥슨 사내 카페는 처음부터 할인 가격으로 기재되어 있다는 점이었다. 여긴 아무래도 직원만을 위한 장소라서...
이후 기획, 아트, 프로그래밍 순서로 실무자 분의 멘토링 강연이 이어졌다. 질의응답 때문에 프로그래밍 때는 시간이 모자라 나중에 디스코드로 질답을 따로 진행해주셨다. 사실 조금 부끄러운 말이지만 난 저때까지만 해도 아트 직군에 대한 미련이 살짝 있었는데 (ㅎㅎ;) 강연을 듣고 나니 정말 나와는 안 맞는 것 같다는 생각이 들었다. 그림은 그냥 취미로...
멘토링 강연이 끝나고 나서는 나머지 일정을 보낼 인재개발원으로 이동했다. 숙소는 2인 1실로 배정되고, 같은 조끼리 최대한 맞춰주신다.
그래서 남여가 짝수로 배정되는듯. (우리 조는 남4+여2)

이후에는 팀 활동을 위해 팀 규칙과 역할을 배정하였다. 이런 식으로 배너를 꾸며놓으면 다음 날 담당자분들이 인쇄해서 조 책상에 놔주셨다. 강당에서 활동을 할 땐 뒷편에 항상 과자와 커피와 물을 제공해주셔서 3박 4일 내내 뭘 먹으면서 한 기억이 있다. 갔다오고 나서 몸무게를 재봤는데 1kg 정도 늘어있었다....
메토링 캠프 2일차

2일차 오전에는 게임 산업과 메이플스토리에 대한 퀴즈를 진행했다. 우리 조는 사실 공부 안했는데 다른 조에서는 진짜 밤새워서 외우신 분도 있다고 하더라... 당연히 그 조가 1등을 했다. 그 외에도 순발력으로 하는 퀴즈 등 다양한 활동이 이어졌다. 거기서는 1등을 해서 전체 꼴찌는 면했던 것 같다.
점심을 먹고는 게이미피케이션 강사분이 오셔서 자신의 행동 유형과 탐색에 대한 보드게임을 진행하였다. 마지막에는 거의 도박으로 재화를 불리려고 다같이 도박 칸에 모여있던 게 인상깊었다. 그러니까 메이플을 하는 거겠지만
본격적으로 실무 과제를 진행하기 전, 사전 과제가 주어졌다. 사전 과제는 신규 유저 유입을 위한 방안과 게임 IP 사업 확장을 조사하는 주제였다. 따로 발표를 진행한 건 아니고 파일만 제출하는 거라, 그냥 본격적인 프로젝트에 앞서 팀원들끼리 간단하게 협업을 진행해보라는 의미에서 하신 것 같았다. 우리 조는 게임 내 공간을 실제로 구현 / 브랜드 콜라보레이션 등의 사례를 들었던 것 같다. 주제 관련해서 참가자들 사이에서 얘기가 조금 나왔던 것 같아서... 아마 2기에는 다른 걸 내주실 것 같다는 생각을 했다.
이후 본격적인 실무 프로젝트 주제를 받았다. 간략하게 정리하면
1. 1020 세대가 트렌디하게 느낄 수 있는 메이플 IP 활용
2. 1020이 유입될 수 있는 메이플 마케팅 방안
3. 현재 메이플의 인게임 컨텐츠 개선안
이런 느낌... 확실히 플레이 연령층이 점점 올라가고 있는 게 메이플이 느끼는 가장 큰 문제점 중 하나인 듯.
메토링 캠프 3일차
3일차에는 큰 일정은 없고, 계속 실무 프로젝트를 진행하면서 중간중간에 멘토링을 받는 형태로 진행되었다. 나는 1대1 멘토링은 아쉽게 (아쉽게?) 떨어졌다. 받은 사람들은 다 좋았다고 하시더라. 부러웠다...... 일대다 멘토링은 확실히 질문을 미리 준비해갈걸.... 이라는 아쉬움이 많이 남았다. 다들 미리 질문 리스트를 뽑아가시길.
실무 프로젝트는 사실 버스를 많이 탔다고 생각해서... \(^^;)/ (아트플밍만세~)
내가 뭐 이런 걸 얼마나 잘했고~ 잘 생각했고~ 이런 식으로 말하기엔 조금 민망하지만 당시 어떤 생각을 했는지 기록해놓는 게 좋을 것 같아서 주절주절 적어보려고 한다.
먼저, 개인적인 생각이지만 이런 류의 프로젝트에서는 사실 획기적인 아이디어! 놀라운 아이디어! 이라는 건 크게 의미가 없다고 생각한다. 왜냐하면 넥슨은 애초부터 그 아이디어 자체를 생각 못해볼 규모의 회사가 아니기 때문이다. 내가 어떤 걸 고안해내도 이미 내부에서 실현 가능성과 사업성의 검토를 모두 마친 뒤 부족하다고 판단되어 유기된 아이디어 중 하나일 것 같았다.
이런 생각에는 마챌의 영향이 확실히 크게 작용했다. 왜냐하면 마챌에서 트렌드 리포트를 진행할 때 들었던 피드백이 거의 다 그런 식이었기에... 특히 마케팅/sns 콘텐츠/IP 산업과 관련해서는 실현 가능성과 이해관계자와 sns에 올라갈 수 있는 콘텐츠의 기준에 대해서 정~말 들은 게 많았기 때문에 차별화된 무언가를 제시하기엔 조금 어렵다고 느꼈다. 그런 관점에서 3가지 중 앞 2개의 주제는 피하고 싶었는데 다행히도 나머지 1개의 주제에서 팀원이 괜찮은 아이데이션을 얘기했고 그 기획을 구체화할 수 있었다.
구체화 과정에서는 <그 콘텐츠를 왜 만들었을까?> 를 중심으로 끊임없이 생각하려고 했던 것 같다. 개발자의 원래 의도는 뭐였고, 어떤 리워드를 주고 싶었는지, 그 의도를 유저들이 잘 받아들였고, 그 의도대로 플레이를 했는지 등등.... 말 그대로 역기획서를 쓴다는 생각으로 진행했던 것 같다.
냉정하게, 단순히 나는 이게 불편해요! 그러니까 개선해야 해요! 는 게임을 플레이해본 어느 유저나 다 할 수 있는 말이기에, 거기에서 멈추지 않고 좀 더 기획자스러운 사고를 하려고 노력했다. 그 결과 원래 기획 의도의 실현 + 유저의 니즈를 결합한 개편안을 제시하고, 더불어 아예 신규 콘텐츠를 만드는 것이 아닌 기존에 이미 있는 콘텐츠를 개선함으로서 상대적으로 적은 리소스를 들이면서 유저의 경험을 개선할 수 있다는 결론으로 마무리했다. 그리고 아트와 프로그래밍 직군 팀원분들이 UI 개선에 대한 목업까지 멋지게 완성해주면서 프로젝트를 매듭지을 수 있었다.

이 날의 야식은 요아정.
대학생을 위해 요거트 아이스크림을 사주는 회사. 최고의 회사입니다
메토링 캠프 4일차
캠프의 마지막 날. 다시 넥슨 사옥으로 돌아와서 실무 프로젝트 발표를 진행했다.
전날 항아리 게임으로 발표 순서를 정했는데 우리 조는 꼴찌가 됐다. 근데 앞 조들의 발표를 듣고 실무자 분들의 질의를 들으면서 어떤 질문이 나올지 대충 예상해볼 수 있어서 오히려 순서를 뒤로 하는 게 더 나은 것 같았다.
다들 짧은 시간이 주어진 것에 비해 다양한 아이디어와 기획을 가지고 오셔서 놀랐다. 경쟁률이 높고 넥슨에서 진행하는 만큼 정말 뛰어난 실력을 가진 분들이 많이 참가를 하셔서 그런 것 같았다. 개인적으로는 피그마로 목업을 깎아오신 팀이 가장 기억에 남았던 듯...


발표가 모두 끝나고 나서는 시상이 진행되었다.
결과는 최우수상(2등) 수상. 아까도 썼지만 정말 많이 업혀갔다고 생각한다...
특히 목업 깎아준 팀원들과 발표를 담당해준 사람들한테.
\(^^;)/
다들 너무 잘했다고 생각하지만, 대상을 탄 조는 솔직히 받으실 것 같았다.
아까 마케팅/IP 산업 관련해서는 신선한 주제가 나오기 어렵다고 말했는데, 아이디어 자체가 실현 가능성이 있으면서도 독특했기 때문에...
마무리
이후 상장과 수료증을 받고, 단체 사진을 찍고 캠프 일정을 모두 마쳤다.
무엇보다도 담당자 분들이 가장 고생을 많이한 캠프라고 생각했다. 주말이 껴있는데도 불구하고 출근을 하고 지도하시고... 마지막에는 폴라로이드 사진까지 사람 별로 모아서 앨범으로 묶어서 주셨다. 캠프 참가자가 거의 50명이었는데 정말 힘드셨겠다 싶었던...
캠프에 참여하고서 가장 크게 느낀 건 다양성의 중요함이었던 것 같다. 메이플을 많이 해보거나, 해보지 않았거나, 기획 지망이거나 아트 지망이거나 프로그래밍 지망이거나 등등... 다양한 경험과 관점을 가진 사람들끼리 유의미한 아웃풋을 위해 협업하는 경험은 정말 유익하다는 걸 깨달을 수 있었기 때문이다. 그래서 이번 캠프를 통해 인맥의 중요성을 절실하게 느낀 것 같다.
사실 우리 학교 게임개발 동아리는 과 동아리라서 관련 전공이 아니면 지원할 수 없기에 무조건적으로 연합 동아리에 들어가야 할 것 같다는 것까지 ㅎㅎ; 사실 동아리는 저번 학기에 지원을 하려고 했는데 개인적 일이 좀 겹쳐서 정기적 참여가 불가능 할 것 같아 이번 학기로 미뤘다. 결과는 어떻게 될 지 잘 모르겠지만...
2기 지원은 이미 다 끝났지만, 혹시 3기가 열린다면 지원을 무조건 해보라고 추천하고 싶은 경험이다. 더욱이 1기 같은 경우 메토링이 끝나고 메이플 집중 채용이 열렸기 때문에 메이플스토리 스튜디오에 지원하고 싶거나 관심이 있다면 필수적으로 관심을 두면 좋을 행사같다.

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