https://youtu.be/0m60QbT85Tc?si=rDycAjAIKe-9_ZbN
서론
- 인디 게임 개발 과정의 처음 개념 - 프로토타이핑, 기획, 제작, 플레이테스트 그리고 출시 - 에 대한 과정을 안내해주는 영상
- "어떻게 하면 실제로 게임을 완수할 수 있을까" 에 대한 기본 구조와 흐름
게임 아이디어 도출법 - (1) 다른 게임에서 시작하기
- 기존 게임을 출발점으로 삼아 새롭게 확장하는 방법
예시 1. Factorio를 1인칭 시점으로 바꿈 -> Satisfactory
예시 2. 마인크래프트를 수중 세계로 옮김 -> 서브노티카
예시 3. 실생활 사회 게임 Werewolf -> Among Us
예시 4. Harvest Moon 시리즈가 PS1 이후로 계속 퇴보했다고 느낌 -> Stardew Valley 개발
- 기존 게임에서 출발점을 잡지만 관점/세계/매체 등을 바꾸면서 고유한 디자인 공간을 탐구
- 개인의 관점이나 영향이 섞이면 게임은 완전히 달라진다
예시 5. 일본 인디 개발자 Ikiki -> Jonatan Söderström에게 영향
예시 6. Jonatan Söderström의 Hakaiman -> Dennis Wedin의 핫라인 마이애미
- 모든 게임은 이전 게임을 기반으로 한다.
- Minecraft는 Zach Barth의 Infiniminer에서, Vampire Survivors는 Android의 Magic Survival에서, Fortnite는 PUBG의 배틀로얄 모드에서 영향을 받음
- 좋아하는 게임들에서 영감을 받는 것을 두려워하거나 부끄러워할 필요는 없다.
“모든 사람은 자신이 재생산해 온 것들에 의해 영향을 받는다.
창작은 진공 상태에서 일어나지 않는다 — 모든 것은 리믹스다."
게임 아이디어 도출법 - (2) 장르 활용하기
- 장르는 요리법처럼 미리 정해진 메커니즘과 관습을 제공함
1. 장르의 문제점을 발견하고 해결점을 찾으면 더 강력한 영감이 된다.
예시 7. 전통적인 로그라이크의 과도한 랜덤 요소 때문에 불공정 ->플레이어의 숙련도가 중심이 되는 리듬 로그라이크 Crypt of the NecroDancer
예시 8. 도시 건설 게임들의 복잡도 상승 문제 -> Islanders
2. 여러 장르를 결합하는 것으로도 아이디어를 얻을 수 있다.
예시 9. 플랫폼 게임의 반복되는 레벨 구성과 로그라이크의 랜덤성이라는 단점을 상쇄하기 위해 플랫폼 + 로그라이크 요소를 결합한 Spelunky를 개발
3. 장르에서 핵심 요소 하나를 제거하는 방식을 생각할 수 있다.
예시 10. 기존 플랫폼 방식에서 점프 요소를 제거한 Super Mario 3D World의 Captain Toad 레벨
4. 장르 메커니즘은 유지하되 은유나 컨셉을 교체할 수 있다.
예시 11. FPS는 총과 적을 조준하는 것이 핵심 -> 카메라로 교체하면 Pokémon Snap -> 세차기로 바꾸면 PowerWash Simulator
- 여기서 핵심은 장르를 너무 좁게 정의하지 않고, 장르의 DNA를 추출한 다음 거기서부터 확장하는 것
게임 아이디어 도출법 - (3) 매커니즘 창출하기
- 기존 게임이나 장르에서 아이디어를 얻는 것 외에도, 게임 외적 경험과 관심은 게임 아이디어에 큰 영향을 줄 수 있다.
예시 12. 일본과 미국을 자주 오가며 여권 심사를 반복 경험 -> Papers, Please
예시 13. 터치스크린을 스와이프할 때 칼로 베는 느낌 -> Fruit Ninja
예시 14. GameCube의 물총 놀이 같은 아날로그 버튼 -> Super Mario Sunshine
- 특정 메커니즘 하나를 추출해서 새로운 게임을 만드는 방법도 있다.
예시 15. Sands of Time의 리와인드 기능 -> Braid
예시 16. Zelda II의 다운 소드 공격 -> Shovel Knight
예시 17. Zelda: Oracle of Seasons의 자력 장갑 -> 측면 스크롤 플랫폼 레벨에서의 적용 -> Mind Over Magnet
1. bottom‑up 방식
- 메커니즘—행동, 규칙, 동사 같은 핵심부터 시작해 스토리나 테마, 미학을 나중에 덧붙이는 방식
- 닌텐도 같은 곳에서 자주 사용하는 방식
예시 18. Splatoon은 원래 거대한 두부 같은 블록과 잉크 속에 숨는 구상 -> 잉클링 캐릭터와 펑크한 도시 미학으로 변경
2. top‑down 방식
- 먼저 경험이나 분위기를 설계하고, 그에 맞는 게임 메커니즘을 나중에 고안하는 방식
예시 19. Death Stranding은 단지 ‘고래가 널브러져 있는 해변’이라는 이미지 -> 이후 적합한 메커니즘을 고안함
게임 아이디어 도출법 - (4) 경험 중심의 접근
- 플레이어 경험 자체에서 출발하는 것으로 아이디어에 접근할 수 있다.
예시 20. FTL은 우주선의 지휘관이 되어 우주 탐험의 스릴과 위기의 순간을 경험
예시 21. Thronefall은 작은 왕국을 짓고 방어하는 파워 판타지 경험
- 혹은 테마를 중심으로 접근할 수도 있다.
예시 22. Spiritfarer는 죽음과 이별의 주제를 포근하고 따뜻하게 풀어냄
예시 23. Into the Breach는 괴물과 도시 파괴를 소재로 한 슈퍼히어로 영화에서 영향을 받음
예시 24. The Dragon, Cancer처럼 매우 개인적인 경험을 기반으로 한 게임도 있음
- 다만 스토리와 매커니즘 자체는 게임 아이디어가 아닌 시작점일 뿐이다.
- 여기서 멈추는 것이 아닌 플레이어가 실제로 할 수 있는 무언가로 전환해야 한다.
- 실제로 작동하는 게임 아이디어의 일반적인 구조
- 해당 싱글 레벨이나 장면에서 플레이어의 목표(승리 조건; win state)는 무엇인가?
- 무엇이 그 목표를 방해하는가? (장애물; obstacle)
- 장애물이 실패 상태(fail state)로 플레이어를 몰아가는 방식은?
- 그런 장애물을 극복하기 위해 플레이어는 무엇을 하는가? (행동; actions)
예시 25. Crazy Taxi
- 승리 조건: 목적지에 승객을 배달해 일정 금액 벌기
- 장애물: 시간 제한과 교통, 장애물들
- 실패 조건: 시간 내에 돈 벌지 못함
- 행동: 빠르고 스릴 있게 택시 운전
요약 - 아이디어 출처 4가지
- 기존 게임에서 파생하거나 변형하기
- 익숙한 장르를 선택하되 규칙을 뒤집거나 변형하기
- 새로운 게임 메커니즘을 발굴하고 그것에 테마를 입히기
- 플레이어 경험을 먼저 정하고, 게임 방식은 나중에 설계하기
아이디어 도출을 위한 10가지 팁
- 게임을 원소 단위로 분해하라
- 시스템과 메커니즘을 매우 작은 단위까지 나누고, 마치 주기율표처럼 머릿속에 정리하면 이를 조합하고 변형하기가 쉬워짐 - 플레이하는 게임을 비평하라
- 장단점을 분석하면서 부족한 부분을 아이디어로 연결하라 - 기대되는 규칙에 도전하라
- 장르의 전형성을 뒤집어보면 전혀 다른 게임이 만들어질 수 있다. - 모든 게임을 플레이하라
- 특정 장르나 매체에만 국한되면 안됨 - 자신에게 제한을 부여하라
- 스스로 경계를 설정하면 창의력이 활성화된다.
예시 27. Sayonara Wild Hearts는 무지개 색 음악 중심 -> 다음 작품은 흑백으로 제한 - 게임잼에 참가하라
- 주어진 테마는 제한이자 창작의 촉매 - 에디터를 열고 바로 시도해보라
- 개발하는 과정에서 아이디어가 태어날 수 있음
예시 28. A Short Hike는 단순한 장면에서 시작해서 전체 게임으로 발전함 - 음악과 예술에 둘러싸여라
- 노래나 아트워크는 새로운 사고를 자극함
예시 29. Tango Apasionado -> World of Goo - 집중하지 말고 다른 일을 해라
- 정해진 시간 동안 브레인스토밍하는 것보다 샤워를 하거나 산책할 때 아이디어가 떠오를 가능성이 더 큼 - 아이디어는 작게 시작하라
- 게임 전체를 미리 계획하려 하지 말고,씨앗처럼 작게 시작해 서서히 키워 나가는 것이 좋음
이 아이디어, 괜찮을까?
"만약 게임플레이 프로토타입을 하루 이틀 만에 만들 수 있다면,
실제 게임은 1~2년 안에 완성할 수 있다.
반면 프로토타입만 2주 걸린다면, 전체 프로젝트는 매우 오래 걸릴 것이다."
- 초기 프로토타입은 아이디어가 현실적인지 판단하는 기준
- 범위를 줄일 방법 또한 필요하다.
예시 30. Firewatch는 원래 다른 하이커 캐릭터들도 있었지만 3D 캐릭터 리소스가 부족해 무전기 대화 중심으로 스토리 변경
- 본인이 이 아이디어에 열정이 있는지도 중요 -> 사랑하지 않는 아이디어는 오래 가기 어려움
이 게임, 눈에 띌까?
- 돈을 벌고 싶다면 군중 속에서 돋보여야 함 -> hook이 필요하다.
- Hook은 사람들이 게임을 시도하거나 이야기하게 만드는 흥미로운 요소
예시 31. Darkest Dungeon: "탐험하는 캐릭터의 정신 건강을 관리하는 던전 크롤러"라는 한 문장으로 흥미를 주고, 고유한 느낌을 전달
- “Darkest Dungeon은 새로운 던전 크롤러다”
→ 클릭이 잘 안 될 문장 - “Darkest Dungeon은 러브크래프트에서 영감을 받은 던전 크롤러”
→ 좀 식상함 - “Darkest Dungeon은 모험의 심리적 대가를 다룬 러브크래프트풍 던전 크롤러”
→ 호기심 유발!
- 그러나 반대로 너무 혁신적이라서 사람들이 무슨 게임인지 감을 못 잡으면 오히려 이상함.
-> 완전히 새로운 것을 만들었지만, 정해진 대상층 없이 팔아야 하니 사실상 위험이 큼
-> anchor라는 개념의 등장
- Hook이 새롭고 다르다면 anchor는 익숙하고 안전한 느낌으로 게임에 대한 신뢰감을 줌
- 게임은 심플하면서도 예상 못한 요소가 있어야 함
-> 하지만 hook이나 anchor 외에도 appeal이라는 개념 존재
- appeal이란 게임을 실제로 플레이하기 전에 유저를 이끄는 매력의 총합
- 스크린샷, 클립, 설명 문구 등으로 사람들에게 “이 게임을 해보고 싶다”는 감정을 주는 것
- 판타지 어필 (“내가 되고 싶다”)
- 탐험 어필 (“이 세계를 보고 싶다”)
- 토이 어필 (“이걸 만져보고 싶다”)
- 도전 어필
- 유머 어필
- 향수 어필 등
어떻게 마케팅할 것인가?
- Steam 스토어 페이지를 마인드셋으로 고민하는 것도 필요하다.
- 트레일러 이미지가 떠오르지 않는다면, 아마 그 아이디어는 진행할 가치가 없을 것”이라 말했습니다.
- 내 아이디어가 무엇이 재미있고, 무엇이 흥미로운지 세상에 보여줄 수 있는지 알 수 있다.
- 프로젝트를 시작할 때 게임 이름이나 Steam용 아트를 미리 생각해보는 건 그 아이디어에 시장성이 있는지 파악하는 좋은 방법일 수 있다.
결론; 정말 재밌을까?
- 이 게임 아이디어가 실제로 재미있는가? -> 확실하게 알 수 있는 유일한 방법은 프로토타입을 만드는 것